struttura D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC (d3d12.h)
Descrive un campionatore statico.
Sintassi
typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC {
D3D12_FILTER Filter;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
FLOAT MipLODBias;
UINT MaxAnisotropy;
D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc;
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR BorderColor;
FLOAT MinLOD;
FLOAT MaxLOD;
UINT ShaderRegister;
UINT RegisterSpace;
D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC;
Members
Filter
Metodo di filtro da usare per il campionamento di una trama, come costante di enumerazione D3D12_FILTER .
AddressU
Specifica la modalità di D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE da usare per risolvere una coordinata di trama u esterna all'intervallo compreso tra 0 e 1.
AddressV
Specifica la modalità di D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE da usare per risolvere una coordinata di trama v esterna all'intervallo compreso tra 0 e 1.
AddressW
Specifica la modalità di D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE da usare per la risoluzione di una coordinata di trama w esterna all'intervallo compreso tra 0 e 1.
MipLODBias
Offset dal livello mipmap calcolato. Ad esempio, se Direct3D calcola che una trama deve essere campionata al livello mipmap 3 e MipLODBias è 2, la trama verrà campionata al livello mipmap 5.
MaxAnisotropy
Valore di blocco utilizzato se D3D12_FILTER_ANISOTROPIC o D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC viene specificato come filtro. I valori validi sono compresi tra 1 e 16.
ComparisonFunc
Funzione che confronta i dati campionati con dati campionati esistenti. Le opzioni della funzione sono elencate in D3D12_COMPARISON_FUNC.
BorderColor
Un membro di D3D12_STATIC_BORDER_COLOR, il colore del bordo da utilizzare se D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER è specificato per AddressU, AddressV o AddressW. L'intervallo deve essere compreso tra 0,0 e 1,0 inclusi.
MinLOD
Fine inferiore dell'intervallo mipmap per bloccare l'accesso, dove 0 è il livello mipmap più grande e più dettagliato e qualsiasi livello superiore a quello è meno dettagliato.
MaxLOD
Estremità superiore dell'intervallo mipmap per bloccare l'accesso, dove 0 è il livello mipmap più grande e più dettagliato e qualsiasi livello superiore a quello è meno dettagliato. Questo valore deve essere maggiore o uguale a MinLOD. Per non avere un limite massimo per loD impostato su un valore elevato, ad esempio D3D12_FLOAT32_MAX.
ShaderRegister
I parametri ShaderRegister e RegisterSpace corrispondono alla sintassi di associazione di HLSL. Ad esempio, in HLSL:
Texture2D<float4> a : register(t2, space3);
Corrisponde a uno shaderRegister pari a 2 (a indicare che il tipo è SRV) e RegisterSpace è 3.
La coppia ShaderRegister e RegisterSpace è necessaria per stabilire la corrispondenza tra le risorse shader e i descrittori dell'heap di runtime, usando la struttura dei dati della firma radice.
RegisterSpace
Vedere la descrizione per ShaderRegister. Lo spazio di registrazione è facoltativo; lo spazio di registrazione predefinito è 0.
ShaderVisibility
Specifica la visibilità del campionatore per gli shader della pipeline, un membro di D3D12_SHADER_VISIBILITY.
Commenti
Utilizzare questa struttura con la struttura D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC .
Requisiti
Intestazione | d3d12.h |