Distribuire nel dispositivo in Unreal
Esistono due modi per distribuire un'applicazione Unreal in HoloLens 2:
- Direttamente dall'editor Unreal
- Come pacchetto caricato tramite il portale di dispositivi
Entrambe le opzioni richiedono di configurare HoloLens per usare il portale di dispositivi per lo sviluppo.
Distribuzione nel dispositivo dall'editor Unreal
- Selezionare la freccia a discesa accanto al pulsante Avvia . Inizialmente, l'opzione del dispositivo HoloLens verrà disattivata.
Aprire il Gestione dispositivi e notare che HoloLens non verrà visualizzato automaticamente nell'elenco dei dispositivi.
Espandere la sezione Aggiungi un dispositivo non elencato .
Selezionare HoloLens come piattaforma.
Immettere l'indirizzo IP e le informazioni sulla porta dei dispositivi separati da due punti come identificatore del dispositivo. Ad esempio, "127.0.0.1:10080" (quando connesso tramite USB). Usare le credenziali del nome utente e della password di Device Portal.
Premere Aggiungi e chiudere gestione dispositivi.
- Se si verifica un errore, ad esempio l'indirizzo errato o le credenziali utente, verrà visualizzato un messaggio nel log di output.
- Selezionare di nuovo la freccia a discesa accanto al pulsante Avvia . Questa volta verrà visualizzato il dispositivo HoloLens appena aggiunto. Selezionare il dispositivo HoloLens da compilare e distribuire in HoloLens.
Nota
La compilazione per il dispositivo può comportare la ricompilazione degli shader (in particolare durante la prima esecuzione): questa operazione può richiedere un po' di tempo. Non lasciare che il dispositivo vada in sospensione fino a quando l'app non è in esecuzione (potrebbe essere necessario indossarla). In caso contrario, la compilazione dello shader avrà esito negativo.
Distribuzione nel dispositivo tramite il portale di dispositivi
È possibile trovare istruzioni dettagliate sulla creazione di pacchetti e sulla distribuzione di un'app nella serie di esercitazioni su Unreal.
Successivo checkpoint di sviluppo
Se si segue il percorso di sviluppo di Unreal, si è in corso la fase di distribuzione. Da qui è possibile continuare ad aggiungere servizi avanzati:
È sempre possibile tornare ai checkpoint per lo sviluppo con Unreal in qualsiasi momento.