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La realizzazione della fuga di Kippy

Immagine dell'eroe Escape di Kippy

Kippy il robot si sveglia per ritrovarsi bloccato su un'isola. Spetta a te mettere il cappello di risoluzione dei problemi per aiutarlo a trovare un percorso verso la sua nave a razzo! Strap on your HoloLens 2 and download the app from the Microsoft Store or clone the repository from GitHub and get Kippy home safe!

Importante

Assicurarsi di usare Unreal Engine 4.25 o versione successiva se si compila l'escape di Kippy dal repository GitHub.

Escape di Kippy è un'app di esempio HoloLens 2 open source creata con Unreal Engine 4 e Realtà mista UX Tools for Unreal. In questo post verrà illustrato il processo dai primi principi e dalla progettazione visiva all'implementazione e all'ottimizzazione dell'esperienza. Per altre informazioni sullo sviluppo di applicazioni Realtà mista con gli strumenti dell'esperienza utente MRTK, vedere panoramica sullo sviluppo unreal.

Scaricare l'app da Microsoft Store in HoloLens 2

Se si dispone di un dispositivo HoloLens 2, è possibile scaricare e installare direttamente l'app nel dispositivo.

Badge inglese

Primi principi

Nell'impostazione di creare l'escape di Kippy, l'obiettivo era creare un'esperienza che evidenziasse il supporto holoLens 2 di Unreal Engine, le funzionalità di HoloLens 2 e il toolkit di Realtà mista. Volevamo ispirare gli sviluppatori a immaginare cosa potevano creare con Unreal e HoloLens 2.

Abbiamo creato tre principi guida per l'esperienza: che doveva essere divertente, interattivo e avere una barriera bassa per l'ingresso. Volevamo che l'esperienza fosse abbastanza intuitiva che anche un utente di realtà mista per la prima volta non dovrà eseguire un'esercitazione per passarla.

Progettazione del gioco

HoloLens 2 ha accesso alle funzionalità di progettazione che oggi non si trovano altrove nei giochi. Gli oggetti possono essere spostati o manipolati direttamente usando le mani o mirati con il tracciamento oculare. Queste caratteristiche chiave sono dietro alcuni dei momenti divertenti che abbiamo costruito in Escape di Kippy.

Usando le funzionalità uniche di HoloLens 2 come linee guida per la progettazione del gioco, abbiamo definito alcuni scenari di ambiente di piccole dimensioni. Le isole hanno senso perché possono essere regolate per diverse altezze dei giocatori, e hanno fornito alcune idee divertenti sul ponte. Siamo atterrati sul tema dell'antica civiltà incontra la tecnologia sci-fi, con l'idea che qualcuno avesse costruito macchinari su rovine sfruttando una strana energia fornita da ogni isola. Le isole sono state ognuna data il proprio aspetto, un dettaglio che ha contribuito a creare interesse visivo. Un buon equilibrio tra modellazione e texturing manterrà le chiamate di disegno basse per le prestazioni di rendering, quindi un aspetto stilizzato è stato progettato tenendo presente questo aspetto.

Schizzi di progettazione di giochi inizialiAlcuni schizzi iniziali per ciò che l'esperienza potrebbe sembrare

Rendering della seconda isolaRendering della seconda isola

Per mantenere entro il nostro breve programma di produzione, abbiamo concordato che un personaggio mobile potesse catturare finalità ed emozioni senza cicli di animazione rigorosi. E così Kippy è nato! Emote alcune diverse espressioni attraverso i suoi occhi e attraverso effetti vocali minimalisti per aiutare il giocatore a guidare il giocatore in tutta l'esperienza.

Kippy che mostra espressioni diverse tramite i suoi occhi

Kippy che mostra espressioni diverse tramite i suoi occhi

Se l'utente richiede troppo tempo per risolvere un puzzle, Kippy darà all'utente un suggerimento

Se l'utente richiede troppo tempo per risolvere un puzzle, Kippy darà all'utente un suggerimento

Oltre al carattere e al design dell'ambiente, abbiamo fatto uno sforzo concertato per rendere il gioco divertente. Il tracciamento oculare ci ha permesso di sparare materiali e attributi audio, che evidenziavano pezzi chiave del gioco. L'audio spaziale ha contribuito a far sentire i livelli a casa nell'ambiente circostante del giocatore. Essere in grado di afferrare oggetti, pulsanti di pressione e manipolare i dispositivi di scorrimento determina interazioni innovative dei giocatori. È stato importante assicurarsi che questi punti di connessione si siano sentiti naturali.

L'estremità del cavo del ponte si illumina quando la mano dell'utente si avvicina

L'estremità del cavo del ponte si illumina quando la mano dell'utente si avvicina

Creazione della meccanica del gioco

Escape di Kippy si basa principalmente sui componenti degli strumenti dell'esperienza utente di Realtà mista per rendere interattivo il gioco, ovvero gli attori di interazione manuale, i limiti, i controlli, i manipolatori, i dispositivi di scorrimento e i pulsanti.

L'attore di interazione manuale consente la manipolazione diretta e lontana degli ologrammi. All'inizio di Escape di Kippy, l'utente ha la possibilità di impostare la posizione del gioco. Le travi a mano che si estendono dal palmo dell'utente semplificano la manipolazione di ologrammi di grandi dimensioni lontano, come visto nella gif seguente.

Gif dell'attore di interazione manuale

La scena segnaposto stessa può essere trascinata e ruotata usando il componente di controllo dei limiti di UX Tools.

Sulla seconda isola, l'utente deve raccogliere gemme e inserirle negli slot corrispondenti. Le gemme hanno manipolatori attaccati a loro che consentono all'utente di prelevarli e posizionarli verso il basso.

Gif di esempio del manipolatore

Un pulsante premuto è il tasto per far salire bombe da utilizzare sulla terza isola.

Gif di esempio di pulsante premuto

Viene visualizzato un componente dispositivo di scorrimento sulla quarta isola, attivando la generazione del ponte finale.

Gif di esempio del componente Slider

Ottimizzazione per HoloLens 2

Con qualsiasi esperienza creata per l'esecuzione su un dispositivo mobile, tenere d'occhio le prestazioni è fondamentale. Unreal 4.25 include un aggiornamento importante per il supporto di più visualizzazioni mobili, che riduce significativamente il sovraccarico di rendering e aumenta la frequenza dei fotogrammi. Ti consigliamo di controllare le altre impostazioni di prestazioni consigliate per lo sviluppo di HoloLens 2 con Unreal quando stai ottimizzando.

Gli oggetti fisici rimangono comunque costosi per le prestazioni, quindi sono state usate un paio di soluzioni alternative intelligenti. Ad esempio, il terzo "ponte" richiede di esplodere alcuni detriti che bloccano la scala. Invece di avere un impatto forzato sulle pietre come oggetti fisici, la detonazione della bomba attiva uno scambio, cambiando le pietre statiche per un effetto di particella esplodente.

Esempio ottimizzato per holoLens 2 gif

Abbiamo anche ridotto le chiamate di disegno da oltre 400 a ~260 per:

  • Riduzione della complessità della mesh
  • Combinazione di mesh
  • Rimozione di alcuni degli elementi di illuminazione dinamica iniziali

Anche se è probabile che si potesse fare di più, ci siamo sentiti che era un buon equilibrio tra prestazioni e qualità visiva.

Prova.

Avviare HoloLens 2 e scaricare l'app da Microsoft Store oppure clonare il repository da GitHub e compilare l'app manualmente.

Informazioni sul team

Immagine di Jack Caron Jack Caron
Lead Game Designer
Jack lavora attualmente su esperienze Realtà mista per Microsoft, inclusi i progetti HoloLens 2, ed è stato in precedenza un designer del team della piattaforma HoloLens.
Foto di Summer Wu Summer Wu
Produttore
Summer lavora sulla piattaforma per sviluppatori di realtà mista e dirige gli sforzi correlati a Unreal Engine del team.

Grazie speciali ai nostri amici presso Framestore per aiutarci a portare kippy's Escape to life. Dallo sviluppo di personaggi, alla progettazione di asset, alla programmazione di giochi, la loro collaborazione su questo progetto è stata fondamentale.