Come rendere accessibili i giochi
L'accessibilità può consentire a ogni persona e a ogni organizzazione del pianeta di ottenere di più e questo vale anche per rendere più accessibili i giochi. Questo articolo è scritto per sviluppatori di giochi, progettisti di giochi e produttori. Offre una panoramica delle linee guida per l'accessibilità dei giochi ricavate da varie organizzazioni (elencate nella sezione di riferimento che segue) e introduce il principio di progettazione inclusiva del gioco per la creazione di giochi più accessibili.
Giochi per tutti
Microsoft ritiene che il gioco debba essere divertente per tutti. "Ci siamo sentiti costretti a fare di più per rendere il gioco un ambiente inclusivo che abbracci tutti. Siamo fermamente convinti che ciò che creiamo per i nostri fan e il modo in cui ci mostriamo, all'interno e all'esterno delle mura di Microsoft, sia un riflesso di chi siamo. Abbiamo progettato il programma per riflettere i valori di base che abbiamo come organizzazione e crediamo che il programma possa comportare un cambiamento positivo, non solo nel nostro ambiente di lavoro, ma nei prodotti che creiamo per i giocatori che serviamo." (Post di blog di Phil Spencer)
Vogliamo creare un ambiente divertente, diversificato e inclusivo in cui tutti possano giocare. "Per avere davvero un impatto duraturo, richiede un cambiamento culturale, una cosa che non potrà avvenire da un giorno all'altro. Tuttavia, il nostro team si impegna a migliorare ogni giorno, per insegnare l'uno all'altro a fermarsi nel nostro processo decisionale e pensare alla straordinaria diversità di esigenze, capacità e interessi tra i giocatori di tutto il mondo." (Post di blog di Phil Spencer)
Speriamo che ti unirai a noi in questo viaggio per rendere il Gioco per tutti una realtà.
Perché rendere accessibili i giochi?
Platea di giocatori più ampia
Al suo livello più elementare, la motivazione aziendale per l'accessibilità è semplice:
Numero di utenti che possono giocare al gioco x grandiosità del gioco = vendite di giochi
Se hai creato un gioco incredibile, ma così complicato o contorto che solo una manciata di persone può giocare, questo limita le tue vendite. Analogamente, se hai creato un gioco che non è giocabile da coloro che soffrono di problemi fisici, sensoriali o cognitivi, stai perdendo sulle potenziali vendite. Considerando che, ad esempio, il 19% delle persone nella Stati Uniti ha una qualche forma di disabilità, stimato che il 14% degli adulti negli Stati Uniti ha difficoltà di lettura e che il 10% dei maschi ha una qualche forma di carenza di visione dei colori, questo può potenzialmente avere un grande impatto sulla redditività del titolo.
Per altre motivazioni aziendali, consulta Rendere accessibili i videogiochi.
Giochi migliori
La creazione di un gioco più accessibile può portare alla fine alla creazione di un gioco migliore.
Un esempio è costituito dai sottotitoli nei giochi. In passato, i giochi raramente supportavano sottotitoli o didascalie chiuse per i dialoghi di gioco. Oggi, è previsto che i giochi includano sottotitoli e didascalie chiuse. Questo cambiamento non è stato guidato da giocatori con disabilità. È stato invece guidato dalla localizzazione, ma è diventato popolare con una vasta gamma di giocatori che semplicemente preferivano giocare con sottotitoli perché ciò rendeva migliore l'esperienza di gioco. I giocatori attivano i sottotitoli e le didascalie chiuse quando giocano con un rumore di fondo troppo elevato, hanno difficoltà ad ascoltare voci con vari effetti sonori o suoni ambientali riprodotti contemporaneamente, o quando devono semplicemente mantenere il volume basso per evitare di disturbare gli altri. Sottotitoli e didascalie chiuse non solo hanno aiutato i giocatori ad avere un'esperienza di gioco migliore, ma consentono anche alle persone con disabilità uditive di giocare.
Il remapping del controller è un'altra funzionalità che sta lentamente diventando uno standard nel settore dei giochi per motivi simili. È più comunemente offerto come vantaggio per tutti i giocatori. Alcuni giocatori amano personalizzare le loro esperienze di gioco e alcuni preferiscono semplicemente qualcosa di diverso da quello che i progettisti avevano in mente. Ciò di cui la maggior parte delle persone non si rende conto è che la possibilità di eseguire il remapping dei pulsanti in un dispositivo di input è in realtà anche una funzionalità di accessibilità progettata per rendere un gioco utilizzabile da persone con diversi tipi di disabilità motorie e che non sono fisicamente in grado di gestire determinate aree del controller.
In definitiva, il processo di pensiero usato per rendere il gioco più accessibile spesso porterà a un gioco migliore, perché avrai progettato un'esperienza più intuitiva e personalizzabile per i tuoi giocatori.
Spazio sociale e qualità della vita
I videogiochi sono una delle più alte forme di intrattenimento e gioco e possono offrire ore di gioia. Per alcuni, il gioco non è solo una forma di intrattenimento, ma è una fuga da un letto d'ospedale, dolore cronico o ansia sociale debilitante. I giocatori vengono trasportati in un mondo in cui diventano i personaggi principali del videogioco. Attraverso il gioco, possono creare e far parte di uno spazio sociale per se stessi che fornisce distrazioni dalle lotte quotidiane causate dalle loro disabilità e che offre un'opportunità per comunicare con le persone con le quali potrebbero altrimenti non essere in grado di interagire.
Il gioco è anche cultura. Essere in grado di partecipare alla stessa cosa della quale tutti i tuoi amici stanno parlando è qualcosa che può essere enormemente prezioso per la qualità della vita di qualcuno.
Il gioco che stai creando oggi è accessibile?
Se stai pensando di rendere il tuo gioco accessibile per la prima volta, ecco alcune domande a cui rispondere:
- Puoi completare il gioco con una sola mano?
- Una persona media può essere in grado di prendere il gioco e giocare?
- Puoi giocare in modo efficace su un monitor o TV di piccole dimensioni seduto a distanza?
- Supporta più di un tipo di dispositivo di input che può essere usato per gestire l'intero gioco?
- Puoi giocare con il suono disattivato?
- Puoi giocare al gioco con il monitor impostato su bianco e nero?
- Quando carichi l'ultima partita salvata dopo un mese, puoi facilmente capire a che punto sei nel gioco e sapere cosa devi fare per procedere?
Se le risposte sono per lo più negative, o non sai cosa rispondere, è ora di fare un passo avanti e rendere accessibile il tuo gioco.
Definizione di disabilità
La disabilità è definita come "una mancata corrispondenza tra le esigenze dell'individuo e il servizio, il prodotto o l'ambiente offerto." (Video inclusivo, Microsoft.com.) Ciò significa che chiunque può sperimentare una disabilità e che questa può essere una condizione situazionale o a breve termine. Immagina quali sfide i giocatori con queste condizioni potrebbero dover affrontare quando giocano al tuo gioco e pensa a come il gioco può essere progettato meglio per loro. Ecco qui alcune disabilità da considerare:
Visione
- Condizioni mediche a lungo termine, come glaucoma, cataratta, daltonismo, miopia e retinopatia diabetica
- Condizioni situazionali a breve termine, come monitor o schermo di piccole dimensioni, schermo a bassa risoluzione o riflesso dello schermo causato da sorgenti molto luminose come il sole su un monitor o uno schermo mobile
Deficit uditivo
- Condizioni mediche a lungo termine come sordità totale o perdita parziale dell'udito a causa di malattie o genetica
- Condizioni situazionali a breve termine, come un rumore di fondo eccessivo, audio di bassa qualità o volume limitato per evitare di disturbare altre persone
Motorie
- Condizioni mediche a lungo termine come malattia di Parkinson, sclerosi laterale amiotrofica (SLA), artrite e distrofia muscolare
- Condizioni situazionali a breve termine, come lesioni a una mano, tenere una bevanda o portare un bambino in braccio
Analisi cognitiva
- Condizioni mediche a lungo termine come dislessia, epilessia, disturbo di iperattività con deficit di attenzione (ADHD), demenza e amnesia
- Condizioni situazionali a breve termine come consumo di alcol, mancanza di sonno o distrazioni temporanee come quelle causate da una sirena di un veicolo di emergenza nelle vicinanze
Comandi vocali
- Condizioni mediche a lungo termine come danni alle corde vocali, disartria e aprassia
- Condizioni situazionali a breve termine, come interventi odontoiatrici o mangiare e bere
Come rendere i giochi più accessibili?
Cambio di progettazione: approccio inclusivo alla progettazione di giochi
La progettazione inclusiva è incentrata sulla creazione di prodotti e servizi più accessibili a un'ampia gamma di consumatori, incluse le persone con disabilità.
Per avere successo, i progettisti di giochi di oggi devono pensare oltre mentre creano i giochi che amano. I progettisti di giochi devono essere consapevoli del modo in cui le decisioni prese in fase di progettazione influiscono sull'accessibilità complessiva del gioco e la giocabilità del gioco per l'intero pubblico di destinatari, inclusi quelli con disabilità.
Di conseguenza, i paradigmi di progettazione di giochi tradizionali devono cambiare, per fare proprio il concetto di progettazione inclusiva del gioco. Progettazione inclusiva del gioco significa andare oltre lo scopo del gioco di base di creare divertimento per il pubblico cui il gioco è destinato, per creare personaggi aggiuntivi o modificati al fine di includere uno spettro più ampio di giocatori. Devi essere attentamente consapevole circa la progettazione di barriere nel tuo gioco e assicurarti che queste non aggiungano ostacoli non necessari che allontanino il divertimento dall'esperienza desiderata.
Identificando le lacune, è possibile ottimizzare, iterare il concetto di progettazione originale e renderlo migliore, consentendo a più persone di sperimentare la tua stessa visione. Quando ti prendi il tempo per essere più inclusivo nel processo di progettazione del gioco, il tuo gioco finale diventa più accessibile. Nessun gioco potrà mai funzionare per tutti, la definizione del gioco richiede che ci sia un certo grado di sfida, ma considerando l'accessibilità è possibile garantire che nessuno sia inutilmente escluso.
Potenzia i giocatori: offri opzioni ai giocatori
Quasi ogni soluzione di accessibilità si riduce a uno di due principi. Il primo è offrire ai giocatori le opzioni per personalizzare la propria esperienza di gioco. Se hai già un'enorme base di fan, una parte significativa del tuo pubblico potrebbe non volere che l'esperienza cambi in alcun modo. Questo comportamento è corretto. Offri ai giocatori la possibilità di attivare e disattivare queste funzionalità e rendi le funzionalità configurabili singolarmente. Devi consentire alle persone di sperimentare il gioco nel modo più adatto alle proprie esigenze e preferenze.
Rafforzamento: comunica le informazioni in più modi
Il secondo principio è il punto in cui entra in gioco il concetto di design universale, un unico approccio che non solo attira più giocatori, ma migliora anche l'esperienza per tutti. Ad esempio, un'immagine o un testo, un simbolo o un colore. Una mappa basata su un'ampia gamma di marcatori colorati diversi non è solo impossibile da usare da parte di giocatori daltonici, ma è anche frustrante per tutti gli altri, che devono ricordare ciò a cui tutto equivale. L'aggiunta di simboli garantisce un'esperienza migliore per tutti.
Innovazione: essere creativi
Esistono molti modi creativi per migliorare l'accessibilità del gioco. Metti il tuo cappello creativo e impara da altri giochi accessibili là fuori. Se hai già un gioco, impara a identificare le funzionalità di gioco correnti che potrebbero essere migliorate mantenendo la meccanica di gioco di base e l'esperienza così come progettate. Come accennato in precedenza, l'accessibilità nei giochi consiste nel fornire ai giocatori opzioni per personalizzare la propria esperienza di gioco. Ciò potrebbe avvenire attraverso un rafforzamento o una comunicazione delle informazioni in più modi.
Considerando l'accessibilità, è possibile approcciare la progettazione da una nuova angolazione con idee alle quali non avresti altrimenti pensato. Questo approccio alla progettazione ha portato non solo a concetti interessanti, ma ha creato prodotti ampiamente diffusi o che hanno registrato un successo commerciale sul mercato di massa. Alcuni esempi sono il testo predittivo, il riconoscimento vocale, gli scivoli di accesso ai marciapiedi, l'altoparlante, la macchina da scrivere e il riconoscimento ottico dei caratteri (OCR). Le idee per questi prodotti sono arrivate da coloro che hanno iniziato a pensare a soluzioni per l'accessibilità.
Adatta: qualità significa funzionalità accessibili
L'accessibilità è una misura della qualità. Deve essere un requisito di funzionalità e non un elemento di lavoro utile. Ad esempio, "Adatta mini mappa per daltonismo" non è considerato un elemento di lavoro con priorità bassa da ottenere se si dispone di tempo aggiuntivo. Se questo elemento di lavoro non viene messo in pratica, significa semplicemente che l'intera funzionalità mini mappa è incompleta e non può essere consegnata.
Converti: rendi l'accessibilità una priorità nello studio del gioco
I tempi di sviluppo dei giochi sono sempre ristretti, quindi dare priorità all'accessibilità consentirà di semplificare il processo. Un modo consiste nel progettare fin dall'inizio tenendo presente l'accessibilità. Quanto prima prendi in considerazione l'accessibilità, più facile e più economica questa diventerà.
Condividere le proprie conoscenze sull'accessibilità con il team, condividere le motivazioni aziendali e sfatare concetti e luoghi comuni, che non giovano a molte persone, diluisce la meccanica ed è difficile e costoso da implementare.
Rivedi: valuta costantemente il tuo gioco
Durante lo sviluppo, è possibile introdurre un processo di revisione per assicurarti che in ogni passaggio tu stia pensando all'accessibilità. Crea un elenco di controllo come quello riportato di seguito per aiutare il team a valutare costantemente se ciò che si sta creando è accessibile o no.
Elenco di controllo | Funzionalità di accessibilità |
---|---|
Filmati nel gioco | Ha sottotitoli e didascalie, fotosensibilità testata |
Grafica complessiva (grafica 2D e 3D) | Colori e opzioni per daltonici, non dipendenti interamente dal colore per l'identificazione, ma che usano anche forme e modelli |
Schermata iniziale, menu delle impostazioni e altri menu | Possibilità di leggere ad alta voce le opzioni, possibilità di ricordare le impostazioni, metodo di input dei comandi alternativo, dimensioni regolabili del carattere dell'interfaccia utente |
Gameplay | Livelli di difficoltà ampiamente regolabili, sottotitoli e didascalie, buon feedback visivo e audio per il giocatore |
Display HUD | Posizione dello schermo regolabile, dimensione del carattere regolabile, opzione per daltonici |
Input comandi | Comandi mappabili sul dispositivo di input, supporto del controller personalizzato, input semplificato per il gioco consentito |
Playtest e iterazione: ottenere commenti e suggerimenti dei giocatori
Quando si organizzano sessioni di test di gioco, invita i tester con disabilità per i quali il tuo gioco è progettato e falli giocare al tuo gioco. Ricorda di includere le domande sull'accessibilità nei questionari sui test beta. I gruppi di disabilità locali sono una grande fonte di partecipanti. Osserva come giocano e ricevi feedback da loro. Cerca di capire quali modifiche devono essere apportate per migliorare il gioco.
Usa i social media e il forum del tuo gioco per ricevere consigli sulle funzionalità di accessibilità più importanti e su come devono essere implementate.
Grida: fai sapere al mondo che il gioco è accessibile
I consumatori vogliono sapere se il gioco può essere giocato dai giocatori con disabilità. Dichiara chiaramente l'accessibilità del gioco sul sito Web del gioco, comunicati stampa e imballaggio per garantire che i consumatori sappiano cosa aspettarsi quando acquistano il gioco. Ricorda di rendere accessibili anche il tuo sito Web e tutti i canali di vendita del gioco. Soprattutto, contatta la community di giochi di accessibilità e comunica loro informazioni sul gioco.
Funzionalità di accessibilità del gioco
Questa sezione descrive alcune funzionalità che possono rendere il gioco più accessibile. Queste funzionalità sono ricavate dalle linee guida tratte dal sito Web Linee guida per l'accessibilità del gioco. Tale risorsa rappresenta i risultati di un gruppo collaborativo di studi, specialisti e accademici.
Grafica descrittiva e interfaccia utente per daltonici
La retina dell'occhio ha due tipi di cellule sensibili alla luce: i coni per vedere dove c'è luce, e i bastoncelli per vedere in condizioni di luce scarsa.
Esistono tre tipi di coni (rosso, verde e blu) che ci consentono di visualizzare correttamente i colori. Il daltonismo si verifica quando uno o più di questi tre tipi di coni luminosi non funzionano come previsto. Il grado di daltonismo può variare dalla percezione del colore quasi normale con una minore sensibilità verso la luce rossa, verde o blu, a una completa incapacità di percepire qualsiasi colore.
Poiché è meno comune avere una sensibilità ridotta alla luce blu, quando si progetta per il daltonismo, la selezione dei colori è orientata verso le persone che non riescono a distinguere bene il rosso o il verde:
Usa combinazioni di colori che possano essere distinte dalle persone con daltonismo verso il colore rosso/verde:
- Colori che appaiono simili: tutte le sfumature di rosso e verde, tra cui marrone e arancione
- Colori che si distinguono: blu e giallo
Non basarti esclusivamente sul colore per comunicare o distinguere gli oggetti di gioco. Usa anche forme e modelli.
Se devi fare affidamento solo sui colori, combina set di impostazioni con una selezione libera di colori, in modo che possa essere completamente personalizzabile dai giocatori che ne hanno bisogno e non richieda lavoro aggiuntivo ai giocatori che non ne hanno bisogno.
Usa un simulatore di daltonismo per testare i tuoi progetti in modo da poterli visualizzare attraverso gli occhi di daltonici. Ciò consente di evitare problemi di contrasto comuni. Color Oracle è un simulatore di daltonismo a colori liberi in grado di simulare i tre tipi più comuni di carenza di visione del colore: deuteranopia, protanopia e tritanopia.
Didascalie chiuse e sottotitoli
Quando si progettano didascalie chiuse e sottotitoli per il gioco, l'obiettivo è fornire didascalie leggibili come opzione in modo che il gioco possa essere apprezzato anche senza audio. Dovrebbe essere possibile avere componenti del gioco come dialoghi di gioco, audio ed effetti sonori del gioco visualizzati come testo sullo schermo.
Ecco alcune linee guida di base da considerare quando si progettano didascalie chiuse e sottotitoli:
- Seleziona un tipo di carattere leggibile semplice.
- Seleziona dimensioni dei caratteri sufficientemente grandi o valuta la possibilità di avere opzioni di dimensioni dei caratteri regolabili per una maggiore flessibilità. Le dimensioni ideali dei caratteri dipendono dalle dimensioni dello schermo, dalla distanza di visualizzazione dallo schermo e così via.
- Crea un contrasto elevato tra lo sfondo e il colore del carattere. Usa contorno forte e ombreggiatura per il testo. Usa una sovrimpressione di sfondo scuro per le didascalia e ricorda di prevedere opzioni per attivarla o disattivarla. (Per altre informazioni, consulta Informazioni sul rapporto di contrasto.)
- Visualizza frasi brevi sullo schermo, massimo 38 caratteri per riga e massimo 2-3 righe contemporaneamente. (Ricorda di non consentire al gioco di visualizzare il testo prima che si verifichi l'evento.)
- Differenzia ciò che sta emettendo i suoni o chi sta parlando. (Esempio: "Daniel: Ciao!")
- Prevedi l'opzione per attivare e disattivare le didascalia chiuse e i sottotitoli. (Funzionalità aggiuntiva: possibilità di selezionare la quantità di informazioni audio visualizzate in base all'importanza).
Trascrizione chat di gioco
Se il titolo consente ai giocatori di comunicare usando la voce e scambiare tra loro messaggi di testo, le funzionalità Sintesi vocale e Riconoscimento vocale devono essere disponibili come opzione.
Persone che non hanno microfoni collegati al dispositivo di gioco possono comunque avere una conversazione vocale con qualcuno che sta parlando. Sono in grado di digitare testo nella finestra di chat e far convertire tali messaggi in voce. Ciò consente inoltre a chi ha problemi di udito di leggere i messaggi di testo trascritti dalla persona con cui è impegnato in una chat vocale.
Per gli sviluppatori, nel programma ID@Xbox e partner gestiti, le funzionalità di sintesi vocale e riconoscimento vocale sono disponibili nell'ambito delle funzionalità di accessibilità di Game Chat 2 nel servizio Xbox Live. Per ulteriori informazioni, consulta Panoramica di Game Chat 2.
Feedback audio
Il suono fornisce feedback al giocatore, oltre al feedback visivo. Un buon progetto audio del gioco può migliorare l'accessibilità per i giocatori con problemi visivi. Ecco alcune linee guida da tenere in considerazione:
- Usa segnali audio 3D per fornire informazioni spaziali aggiuntive.
- Separa i controlli del volume di musica, voce ed effetti sonori.
- Progetta il parlato che fornisce informazioni significative per i giocatori. (Esempio: "I nemici si stanno avvicinando" rispetto a "I nemici stanno entrando dalla porta posteriore.")
- Assicurati che il parlato venga pronunciato a una velocità ragionevole e fornisci un controllo della velocità per una migliore accessibilità.
Comandi completamente mappabili
Ci sono aziende e organizzazioni, come SpecialEffect, che progettano controller di gioco personalizzati che possono essere usati con vari sistemi di gioco, come i dispositivi Windows e Xbox. Questa personalizzazione consente alle persone con diverse forme di disabilità di giocare a giochi che potrebbero non essere in grado di giocare altrimenti. Per altre informazioni sulle persone che ora sono in grado di giocare in modo indipendente grazie a controller personalizzati, consulta Chi abbiamo aiutato sul sito Web SpecialEffect.
Come sviluppatore di giochi, puoi rendere il tuo gioco più accessibile consentendo comandi completamente mappabili in modo che i giocatori abbiano la possibilità di collegare controller personalizzati ed eseguire il remapping dei tasti in base alle proprie esigenze.
La presenza di comandi completamente mappabili offre anche vantaggi alle persone che usano controller standard. I giocatori possono progettare un layout adatto alle proprie esigenze individuali.
Entrambi i controller Xbox One e Xbox Elite standard offrono la personalizzazione dei controller per un gioco di precisione. Per utilizzarne completamente le funzionalità di remapping, è consigliabile che gli sviluppatori includano il remapping direttamente nel gioco. Per altre informazioni, consulta Xbox One e Xbox Elite.
Selezione più ampia dei livelli di difficoltà
I videogiochi offrono divertimento. La sfida per gli sviluppatori di giochi è ottimizzare il livello di difficoltà in modo che il giocatore sperimenti la giusta sfida. In primo luogo, non tutti i giocatori hanno lo stesso livello di competenza e capacità, quindi la progettazione di una selezione più ampia di opzioni di difficoltà aumenta la possibilità di offrire ai giocatori la giusta dose di sfida. Allo stesso tempo, questa selezione più ampia rende anche il tuo videogiochi più accessibile perché potrebbe potenzialmente consentire a più persone con disabilità di giocare al tuo gioco. Ricorda, i giocatori vogliono superare le sfide in un gioco ed essere ricompensati per questo. Non vogliono un gioco a cui non possono vincere.
Modificare il livello di difficoltà del gioco è un processo delicato. Se è troppo facile, i giocatori potrebbero annoiarsi. Se è troppo difficile, i giocatori potrebbero rinunciare e non giocare più da quel momento in poi. Il processo di bilanciamento è sia arte sia scienza. Ci sono molti modi per realizzare un livello di gioco con la giusta dose di sfida. Alcuni giochi offrono input semplificati, ad esempio un'opzione di gioco con un singolo pulsante per il gioco, un'opzione di ritorno e ripetizione per rendere il gioco più permissivo o un minor numero di nemici o nemici più deboli per semplificare l'avanzamento dopo alcuni tentativi.
Test di epilessia fotosensibile
L'epilessia fotosensibile (PSE) è una condizione in cui le crisi vengono attivate da stimoli visivi, inclusa l'esposizione a luci lampeggianti o a determinate forme visive e modelli visivi in movimento. Ciò si verifica in circa il 3% delle persone ed è più comune nei bambini e negli adolescenti. In termini numerici, stiamo parlando di circa 1 persona su 4000 di età compresa tra 5 e 24 anni.
Ci sono molti fattori che possono causare una reazione fotosensibile durante la riproduzione di videogiochi, tra cui la durata del gioco, la frequenza dei lampi, l'intensità della luce, il contrasto tra sfondo e luce, la distanza tra lo schermo e il giocatore e la lunghezza d'onda della luce.
Molte persone scoprono di soffrire di epilessia a causa di una crisi epilettica. I giocatori possono avere e hanno le loro prime crisi epilettiche a causa di videogiochi e questo può causare danni fisici. In qualità di sviluppatore, ecco alcuni suggerimenti per progettare un gioco riducendo il rischio di crisi causate dall'epilessia fotosensibile.
Evita quanto segue:
- Avere luci lampeggianti con una frequenza da 5 a 30 lampi al secondo (Hertz), poiché le luci lampeggianti in tale intervallo sono quelle che hanno la maggiore probabilità di innescare le crisi.
- Qualsiasi sequenza di immagini lampeggianti di durata superiore a 5 secondi
- Più di tre lampi in un secondo, con copertura dello schermo pari o superiore al 25%
- Spostamento ripetuto di modelli o testo uniforme, con copertura dello schermo pari o superiore al 25%
- Modelli ripetuti o testo uniforme statici, con copertura dello schermo pari o superiore al 40%
- Variazione istantanea di luminosità/contrasto (compresi i movimenti repentini) o verso/da il colore rosso
- Più di cinque strisce ripetute a contrasto elevato uniformemente spaziate, ovvero righe o colonne come griglie e scacchiere, che possono essere composte da elementi regolari più piccoli, ad esempio polkadots
- Più di cinque righe di testo formattate solo come lettere maiuscole, con una spaziatura non molto ampia tra le lettere e una spaziatura tra le linee avente la stessa altezza delle linee stesse, con conseguente trasformazione in modo efficace in righe a contrasto elevato uniformemente alternate
Usa un sistema automatizzato per verificare la presenza di stimoli che potrebbero innescare l'epilessia fotosensibile. (Esempio: Harding Test e Harding Flash and Pattern Analyzer (FPA) G2 sviluppati da Cambridge Research System Ltd e dal professor Graham Harding.)
Includi Flashing On/Off come opzione di impostazione e imposta Flashing su Off per impostazione predefinita. In questo modo, proteggi i giocatori che non sanno ancora di essere suscettibili a crisi epilettiche.
Progetta interruzioni tra i livelli di gioco, incoraggiando i giocatori a fare una pausa dal gioco non-stop.
Altre risorse di accessibilità
Ecco alcuni siti esterni che forniscono informazioni aggiuntive sull'accessibilità dei giochi.
Linee guida per l'accessibilità dei giochi
- Linee guida per l'accessibilità dei giochi (usate come riferimento in questo argomento)
- Linee guida di AbleGamers Foundation (usate come riferimento in questo argomento)
- Progettare giochi universalmente accessibili (UA)
Controller di input personalizzati
Altri riferimenti utilizzati
- Consapevolezza del daltonismo, un'azienda interessata alla community
- Come realizzare bene i sottotitoli: un articolo di blog su Gamasutra di Ian Hamilton
- Innovazione per tutti i programmi
- Fondazione per l'epilessia