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Interfaccia ID2D1Mesh (d2d1.h)

Rappresenta un set di vertici che formano un elenco di triangoli.

Ereditarietà

L'interfaccia ID2D1Mesh eredita da ID2D1Resource. ID2D1Mesh include anche questi tipi di membri:

Metodi

L'interfaccia ID2D1Mesh include questi metodi.

 
ID2D1Mesh::Open

Apre la mesh per la popolazione.

Commenti

Creazione di oggetti ID2D1Mesh

Per creare una mesh, chiamare il metodo ID2D1RenderTarget::CreateMesh nella destinazione di rendering con cui verrà usata la mesh. Una mesh può essere usata solo con la destinazione di rendering che l'ha creata e le destinazioni compatibili con la destinazione di rendering.

Una mesh è una risorsa dipendente dal dispositivo: l'applicazione deve creare mesh dopo aver inizializzato la destinazione di rendering con cui verranno usate le mesh e ricreare le mesh ogni volta che la destinazione di rendering deve ricreare. Per altre informazioni sulle risorse, vedere Panoramica delle risorse.

Esempio

Nell'esempio di codice seguente viene illustrato come usare ID2D1Mesh per rappresentare un set di vertici che formano un elenco di triangoli.

 ID2D1GeometrySink *pGeometrySink = NULL;
 hr = pPathGeometry->Open(&pGeometrySink);
 if (SUCCEEDED(hr))
 {
     hr = pGeometry->Widen(
             strokeWidth,
             pIStrokeStyle,
             pWorldTransform,
             pGeometrySink
             );

     if (SUCCEEDED(hr))
     {
         hr = pGeometrySink->Close();
         if (SUCCEEDED(hr))
         {
             ID2D1Mesh *pMesh = NULL;
             hr = m_pRT->CreateMesh(&pMesh);
             if (SUCCEEDED(hr))
             {
                 ID2D1TessellationSink *pSink = NULL;
                 hr = pMesh->Open(&pSink);
                 if (SUCCEEDED(hr))
                 {
                     hr = pPathGeometry->Tessellate(
                             NULL, // world transform (already handled in Widen)
                             pSink
                             );
                     if (SUCCEEDED(hr))
                     {
                         hr = pSink->Close();
                         if (SUCCEEDED(hr))
                         {
                             SafeReplace(&m_pStrokeMesh, pMesh);
                         }
                     }
                     pSink->Release();
                 }
                 pMesh->Release();
             }
         }
     }
     pGeometrySink->Release();
 }
 pPathGeometry->Release();

Requisiti

Requisito Valore
Client minimo supportato Windows 7, Windows Vista con SP2 e Aggiornamento della piattaforma per Windows Vista [app desktop | App UWP]
Server minimo supportato Windows Server 2008 R2, Windows Server 2008 con SP2 e Platform Update per Windows Server 2008 [app desktop | App UWP]
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d2d1.h

Vedi anche

ID2D1Resource