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Metodo ID3D12Device7::AddToStateObject (d3d12.h)

Aggiungere in modo incrementale a un oggetto stato esistente. Ciò comporta un sovraccarico della CPU inferiore rispetto alla creazione di un oggetto stato da zero che è un superset di uno esistente(ad esempio, aggiungendo alcuni altri shader).

Sintassi

HRESULT AddToStateObject(
  const D3D12_STATE_OBJECT_DESC *pAddition,
  ID3D12StateObject             *pStateObjectToGrowFrom,
  REFIID                        riid,
  void                          **ppNewStateObject
);

Parametri

pAddition

Tipo: _In_ const D3D12_STATE_OBJECT_DESC*

Descrizione del contenuto dell'oggetto stato da aggiungere all'oggetto stato esistente. Per generare questa funzionalità, vedere l'helper CD3D12_STATE_OBJECT_DESC nella classe in d3dx12.h.

pStateObjectToGrowFrom

Tipo: _In_ ID3D12StateObject*

Oggetto stato esistente, che può essere usato (ad esempio, raytracing attivo) durante questa operazione.

L'oggetto stato esistente non deve essere di tipo Collection.

riid

Tipo: _In_ REFIID

Deve essere l'IID dell'interfaccia ID3D12StateObject .

ppNewStateObject

Tipo: _COM_Outptr_ void**

Oggetto stato restituito.

Il comportamento non è definito se gli identificatori shader vengono recuperati per i nuovi shader da questa chiamata e sono accessibili tramite tabelle shader da qualsiasi elenco di comandi già esistente o in anteprima che fa riferimento a un oggetto stato precedente. L'uso dei nuovi shader aggiunti all'oggetto state può verificarsi solo dai comandi (ad esempio DispatchRays o ExecuteIndirect chiamate) registrati in un elenco di comandi dopo la chiamata a AddToStateObject.

Valore restituito

S_OK per il successo. E_INVALIDARG, E_OUTOFMEMORY in caso di errore. Il livello di debug fornisce informazioni dettagliate sullo stato.

Commenti

Per altre informazioni, vedere AddToStateObject.

Requisiti

Requisito Valore
Client minimo supportato Windows 10 Build 20348
Server minimo supportato Windows 10 Build 20348
Intestazione d3d12.h
Libreria d3d12.lib
DLL d3d12.dll