Elenco comandi
Un elenco di comandi è una sequenza di comandi GPU che possono essere registrati e riprodotti. Un elenco di comandi può migliorare le prestazioni riducendo la quantità di overhead generato dal runtime.
Usare un elenco di comandi negli scenari seguenti:
- All'interno di un singolo fotogramma, eseguire il rendering di parte della scena su un thread durante la registrazione di un'altra parte della scena su un secondo thread. Alla fine del frame, riprodurre l'elenco dei comandi registrato nel primo thread. Usare questo approccio per ridimensionare attività di rendering complesse in più thread o core.
- Pre-registrare un elenco di comandi prima di eseguirne il rendering (ad esempio, durante il caricamento di un livello) e riprodurlo in modo efficiente in un secondo momento nella scena. Questa ottimizzazione funziona bene quando è necessario eseguire il rendering di un elemento spesso.
Un elenco di comandi non è modificabile ed è progettato per essere registrato e riprodotto durante una singola esecuzione di un'applicazione. Un elenco di comandi non è progettato per essere preregistrato prima dell'esecuzione del gioco e caricato dal supporto perché non è possibile rendere persistente l'elenco.
Un elenco di comandi deve essere registrato da un contesto posticipato, ma può essere riprodotto solo in un contesto immediato. I contesti posticipati possono generare elenchi di comandi simultaneamente.
- Per registrare un elenco di comandi, vedere Procedura: Registrare un elenco di comandi.
- Per riprodurre un elenco di comandi, vedere Procedura: Riprodurre un elenco di comandi.
- Quando si usa un elenco di comandi, le prestazioni dipendono dalla quantità di supporto implementata in un driver. Per verificare la presenza del supporto dei driver, vedere Procedura: Verificare il supporto dei driver.
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