Modello shader 4
Il modello shader 4 è un superset delle funzionalità del modello shader 3, ad eccezione del fatto che il modello shader 4 non supporta le funzionalità nel modello shader 1. È stato progettato usando un core common-shader che fornisce un set comune di funzionalità a tutti gli shader programmabili, che sono programmabili solo tramite HLSL.
Caratteristica | Funzionalità |
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Set di istruzioni | Funzioni HLSL |
Registra set | Il set di registri è accessibile tramite i membri in buffer costanti e di trama usando la semantica HLSL per elementi come la compressione dei componenti.
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Vertex Shader Max | Nessuna restrizione |
Pixel Shader Max | Nessuna restrizione |
Nuovi profili shader aggiunti | gs_4_0, ps_4_0, vs_4_0, gs_4_1*, ps_4_1*, gs_4_1* |
Nuovo profilo di Effect-Framework aggiunto | fx_4_0, fx_4_1* |
* : gs_4_1, ps_4_1, vs_4_1 e fx_4_1 sono supportati in Direct3D 10.1 o versione successiva.
Il modello shader 4 supporta una nuova fase della pipeline, ovvero la fase geometry-shader, che può essere usata per creare o modificare la geometria esistente. Include anche due nuovi tipi di oggetto: un oggetto di output del flusso progettato per lo streaming dei dati dalla fase geometry e un oggetto trama basato su modelli che implementa le funzioni di campionamento delle trame.
Il modello shader 4 supporta le regole di compressione che determinano la disposizione stretta dei dati quando vengono archiviati. Queste regole sono descritte in Regole di compressione per le variabili costanti
La sezione Assembly modello shader 4 descrive le istruzioni di assembly supportate dal modello shader 4 e dal modello shader 4.1.
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