Registro di input
Registro di input del vertex shader.
I dati di ogni vertice (usando uno o più flussi di vertici di input) vengono caricati nei registri di input dei vertici prima dell'esecuzione del vertex shader. I registri di input sono costituiti da 16 vettori a virgola mobile a quattro componenti, designati da v0 a v15. Questi registri sono di sola lettura. Un registro di input è associato ai dati dei vertici tramite una dichiarazione di vertice.
Le proprietà del registro seguenti controllano il comportamento di ogni registro:
Proprietà | Descrizione |
---|---|
Nome | v[n] - n è un numero di registro facoltativo. 0 è il valore predefinito utilizzato, se viene omesso. |
Conteggio | Massimo 16 registri, v0 - v15. |
Autorizzazioni di I/O | Di sola lettura. Questo registro non può essere scritto dall'API o all'interno dello shader. |
Porte di lettura | 1. Questo è il numero di volte in cui un registro può essere letto all'interno di una singola istruzione. Vedere qui di seguito. |
Qualsiasi singola istruzione può accedere a un solo registro di input vertice. Tuttavia, ogni origine nell'istruzione può scorrere in modo indipendente e negare tale vettore durante la lettura.
Esempio
Di seguito è riportato un esempio che usa una dichiarazione di vertice per associare i dati di posizione dei vertici 2D per registrare v0.
La dichiarazione dei vertici appartiene all'applicazione:
D3DVERTEXELEMENT9 decl[] =
{
{ 0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
D3DDECL_END()
};
Ecco la dichiarazione del vertex shader corrispondente:
dcl_position v0
Versioni del vertex shader | 1_1 | 2_0 | 2_sw | 2_x | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|
Registro posizioni | x | x | x | x | x | x |
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