テクスチャおよびイメージの使用
Visual Studio のイメージ エディターを使用すると、テクスチャとイメージを作成および変更できます。イメージ エディターは、DirectX アプリケーション開発で使用されるものをはじめ、さまざまな形式のテクスチャとイメージをサポートしています。
[!メモ]
イメージ エディターでは、アイコンやカーソルなどのロー カラー イメージはサポートされていません。これらの種類のイメージを作成または変更するには、アイコン用イメージ エディターを使用します。
テクスチャおよびイメージ
基本的なレベルのテクスチャとイメージは、グラフィックス アプリケーションで視覚的なディテールをもたらすために使用されるデータのテーブルです。テクスチャとイメージによってもたらされるディテールの種類は、そのテクスチャやイメージの用途によって異なりますが、一般的な例としては、色のサンプル、アルファ (透明度) 値、表面法線、高さの値などが挙げられます。テクスチャとイメージの主な違いは、テクスチャがオブジェクトまたはシーン全体を表現するために図形表現 (通常は 3-D モデル) と共に使用されるのに対し、イメージはオブジェクトまたはシーンを単独で表現する点です。
一般的な種類のテクスチャには以下が含まれます。
テクスチャ マップ
テクスチャ マップには、色の値が 1 次元、2 次元、または 3 次元の行列にまとめられて含まれています。これらのマップは、影響を受けるオブジェクトに色のディテールを与えるために使用されます。色は通常、RGB (赤、緑、青) の色チャネルを使用してエンコードされます。ただし、透明度を表す 4 番目のチャネルとしてアルファが使用される場合もあります。場合によっては、別の色スキームで色がエンコードされたり、4 番目のチャネルにアルファ以外のデータ (高さなど) が含まれていたりすることもあります。法線マップ
法線マップには表面法線が含まれています。これらのマップは、影響を受けるオブジェクトに光源のディテールを与えるために使用されます。通常、法線のエンコードは、赤、緑、青の色要素を使用してベクターの x、y、および z 次元を格納することによって行われます。ただし、極座標に基づくエンコードなども可能です。高さマップ
高さマップには、高さフィールドのデータが含まれています。これらのマップを使用すると、(シェーダー コードを使用して目的のエフェクトを計算することによって) 影響を受けるオブジェクトに形状のディテールを与えたり、地形の生成などに使用するデータ ポイントを指定したりすることができます。通常、高さの値のエンコードは、テクスチャ内のいずれかのチャネルを使用して行われます。キューブ マップ
キューブ マップは、色や法線などのさまざまな種類のデータを含んでいますが、キューブの各面の 6 つのテクスチャに分類されています。このため、キューブ マップのサンプリングは、テクスチャ座標を指定して行うのではなく、キューブの中心を原点とするベクターを指定することによって行われます。サンプルは、このベクターとキューブが交差する場所から取得されます。キューブ マップは、反射を計算するための環境の近似を指定したり (環境マッピング)、基本的な 2D テクスチャよりも歪曲の少ない球形オブジェクトにテクスチャを指定したりするために使用されます。
テクスチャのエンコードと圧縮は、テクスチャに含まれているデータの型やテクスチャの次元性または "形状" にかかわらず、さまざまな方法で行うことができます。ただし、エンコードおよび圧縮方法とデータの種類の組み合わせによって、結果の良し悪しは変わってきます。
イメージ エディターでは、他のイメージ編集ツールと同様の方法でテクスチャとイメージの作成および変更を行うことができます。イメージ エディターには、3-D グラフィックスで使用する MIP マッピングなどの機能も用意されています。また、DirectX でサポートされている、ハードウェア アクセラレータによる高圧縮テクスチャ形式にも対応しています。
関連トピック
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説明 |
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イメージ エディターを使用してテクスチャとイメージを操作する方法について説明します。 |
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イメージ エディターを使用した一般的なイメージ処理タスクの実行方法について説明するトピックへのリンクがあります。 |