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パラメーター ノード

シェーダー デザイナーでは、パラメーター ノードは、素材のプロパティ、指向性ライト、カメラの位置、時刻など、描画ごとのベースのアプリケーションで制御されるシェーダーへの入力を表します。各描画呼び出しでこれらのパラメーターを変更できるため、同じシェーダーを使用してオブジェクトに異なる外観を与えることができます。

パラメーター ノードの参照

ノード

詳細

プロパティ

カメラのワールド位置

ワールド空間におけるカメラの位置です。

出力

Output: float4

カメラの位置です。

なし

光の方向

ワールド空間で光源から光を当てる方向を定義するベクターです。

これを使用して、ワールド空間における光源や反射の効果を計算できます。

出力

Output: float3

現在のピクセルから光源までのベクターです。

なし

素材: アンビエント

間接光に基づく、現在のピクセルによる拡散色の効果です。

ピクセルによる拡散色は、光源と粗いサーフェイスとの相互作用をシミュレートします。これを使用して、実際のオブジェクトの外観に対する間接光のおおよその効果を確認できます。

出力

Output: float4

間接光 (環境光) に基づく、現在のピクセルによる拡散色です。

アクセス

モデル エディターからのプロパティの設定を有効にする場合は [パブリック]、それ以外の場合は [プライベート]

間接光 (環境光) に基づく、現在のピクセルによる拡散色です。

素材: 拡散

現在のピクセルによる直接光の拡散を示す色です。

ピクセルによる拡散色は、光源と粗いサーフェイスとの相互作用をシミュレートします。このパラメーターを使用し、現在のピクセルが直接光 (指向性ライト、ポイント ライト、およびスポット ライト) を拡散する方法を変更できます。

出力

Output: float4

現在のピクセルによる直接光の拡散を示す色です。

アクセス

モデル エディターからのプロパティの設定を有効にする場合は [パブリック]、それ以外の場合は [プライベート]

現在のピクセルによる直接光の拡散を示す色です。

素材: 放射

それ自体に放たれる光に基づく、現在のピクセルによる色の効果です。

これを使用して、オブジェクトの光彩 (そのオブジェクト自体が放つ光) をシミュレートできます。この光源は他のオブジェクトには影響しません。

出力

Output: float4

オブジェクト自体から放射される光による現在のピクセルの色の効果です。

アクセス

モデル エディターからのプロパティの設定を有効にする場合は [パブリック]、それ以外の場合は [プライベート]

オブジェクト自体から放射される光による現在のピクセルの色の効果です。

素材: 鏡面

現在のピクセルによる直接光の反射を示す色です。

ピクセルによる反射色は、鏡面のような滑らかなサーフェイスと光源との相互作用をシミュレートします。このパラメーターを使用し、現在のピクセルが直接光 (指向性ライト、ポイント ライト、およびスポット ライト) を反射する方法を変更できます。

出力

Output: float4

現在のピクセルによる直接光の反射を示す色です。

アクセス

プロパティをモデル エディターから設定できるようにする場合は [パブリック]、それ以外の場合は [プライベート]

現在のピクセルによる直接光の反射を示す色です。

素材: 反射の度合い

反射の光源の輝度を示すスカラー値です。

反射の度合いが大きいほど、反射の光源は強く遠くまで届くようになります。

出力

Output: float

現在のピクセルに対する反射の光源の輝度を示す指数項です。

アクセス

モデル エディターからのプロパティの設定を有効にする場合は [パブリック]、それ以外の場合は [プライベート]

現在のピクセルに対する反射の光源の輝度を定義する指数です。

正規化された時間

1 秒になると 0 秒にリセットされるように [0, 1] の範囲に正規化された時間 (秒) です。

この値をシェーダーの計算でパラメーターとして使用して、テクスチャ座標やカラー値などの属性のアニメーションを実行できます。

出力

Output: float

正規化された時間 (秒) です。

なし

時間

時間 (秒) です。

この値をシェーダーの計算でパラメーターとして使用して、テクスチャ座標やカラー値などの属性のアニメーションを実行できます。

出力

Output: float

時間 (秒) です。

なし