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エクスペリエンスのカスタマイズ (touchpad-experience-customization)

このトピックでは、Windows 10 以降のオペレーティング システムで Windows 高精度タッチパッド デバイスのエクスペリエンスをカスタマイズするための設計とテストのガイドラインを提供します。

Windows 10 以降では、カスタマイズ フィルター ドライバーを使用すると、Windows でサポートされているコアの対話式操作を超えて、タッチパッドのデバイス固有エクスペリエンスを提供することができます。

デバイスの動作を変更すると、ユーザー エクスペリエンスが予期しないものになったり損なわれたりする可能性があるため、フィルター ドライバーを使用して差別化されたユーザー エクスペリエンスを提供するサード パーティには、以下のガイダンスに従うことを強くお勧めします。

ユーザー エクスペリエンス ガイドライン

すべてのカスタマイズは、追加のエクスペリエンスをユーザーに提供し、このドライバーを使用しない既存のユーザー エクスペリエンスをさらに向上させるような形で構築する必要があります。 以下のガイドラインでは、適切なユーザー エクスペリエンスを確保するために避ける必要がある動作の概要を示します。

  • 製品の所有者は Windows のコア動作を置き換えてはなりません。 高精度タッチパッド デバイスは、対話式操作の標準的なコア セットを提供し、ユーザーの期待はこれらが使用可能かつ予測可能であることです。 Windows のコア ジェスチャは、マシンが異なっても、またドライバーのバージョンが異なっても一貫している必要があります。 一貫性のある入力エクスペリエンスはユーザーの信頼度を高めるために不可欠であり、高精度タッチパッドによる対話式操作のコア セットを変更すると信頼度に悪影響があります。

  • 製品の所有者は、既存のエクスペリエンスの焼き直しである新しい対話式操作を構築してはなりません。 同じ対話式操作を実行するジェスチャが多すぎると、ユーザーが混乱し、不測のジェスチャが発生する可能性が高くなります。 次の表は、タッチパッド デバイスでの Windows コア エクスペリエンスと、タップ、スライド、ピンチ、スプレッドの各アクションがどのように解釈されるかを示しています。

    連絡先の種類 タップ スライド ピンチ/スプレッド
    1 本指 Click 1 本指でのマウス操作 該当なし
    2 本指 2 回目のクリック パン Zoom
    3 本指 Windows シェルの対話式操作 Windows シェルの対話式操作 該当なし
    4 本指 Windows シェルの対話式操作 Windows シェルの対話式操作 該当なし
  • マウシングはタッチパッドによる対話式操作としては最も基本的かつ一般的なものであり、ユーザーのために保護する必要があります。 1 本指で文字や円などの図形を描くような、マウシングと干渉しやすい 1 本指ジェスチャは避けてください。

  • 操作認識コンポーネントはデータの変化に非常に敏感です。 3 本指でチェック マークを描くなどの受信トレイ ジェスチャの直前または直後、あるいはそれと同時に検出される可能性がある 2 本指、3 本指、4 本指の対話式操作は避けてください。 必ず、このスペースでジェスチャの徹底的なユーザービリティ テストを実行し、コア ジェスチャの応答性と正確性が保たれていることを確認してください。

  • カスタム ジェスチャに一定のデータ ストリームが必要な場合、同時に Windows ジェスチャ プロセッサにもデータを送信することは避けてください。 このようにすると、カスタム ジェスチャの検出中にオペレーティング システムから対話式操作が発生する可能性があります。 これがシステムの応答性に影響しないようにするには、顕著なほど長期間にわたってデータを消費する必要があるジェスチャは避けてください。

  • Windows へのデータのフローを遮断する前に、ユーザーが意図的にカスタム ジェスチャを実行していることを確認します。 たとえば、5 本目の指が存在するときにカスタムの 4 本指スライド ジェスチャをすぐに実行すると、4 本指ジェスチャのエクスペリエンスが損なわれる可能性があります。

  • タップまたはゾーンへの侵入でトリガーするジェスチャなど、個別にジェスチャを実装する場合、システムまたはカスタマイズ コンポーネントによって作成された連続ジェスチャの途中にジェスチャを実装しないでください。 このようにすると、別の対話式操作の処理が終わる前にアクションがトリガーされてしまいます。

  • すべてのジェスチャはユーザーが構成できる必要があります。 少なくとも、すべての対話式操作の検出のオンオフが切り替え可能である必要があります。 システム設定アプリケーションでジェスチャの設定ができる必要があります。 機能設定の実装手順は今後提供予定です。

テストのガイダンス

互換性テスト中、カスタマイズ ドライバーによってデバイスのエラーが発生することはよくあります。 これらのテストはハードウェア機能のテストが目的ですが、テストへの期待されるデータ フローがフィルター ドライバーによって妨げられる場合があります。 ただし、カスタマイズ コンポーネントを組み込んでシステムを出荷することを計画している場合、テスト中にこれらのコンポーネントを含めておく必要があります。 したがって、これらのカスタマイズされた動作は、デバイスの認証合格の妨げになる場合はテスト中に無効化できるように実装する必要があります。

前述のように、カスタマイズされた対話式操作には常に、動作を無効化または有効化するためのユーザーが構成できる設定が必要なので、すべてのフィルター ドライバーは、ハードウェア機能のテストを可能にするために、そのカスタマイズを無効化できる必要があります。

ジェスチャの設計原則

Windows では、ジェスチャの設計に次の設計原則を使用します。 これらは、ジェスチャがユーザー エクスペリエンスに意味のある追加を提供することを保証するものです。

意図性: ジェスチャが誤ってアクティブ化されにくくする必要があります。 意図的に発動しやすく、意図しなければ発動するのが難しい物理ジェスチャを選択しました。 ジェスチャは、必要な場合は常に、元に戻したり中断したりできる必要があります。

生産性: ジェスチャはユーザーの生産性向上に寄与する必要があります。 タッチパッド デバイスはあくまで生産性デバイスであり、したいことをもっと速くできるようにユーザーを助けることが価値を提供します。 ユーザーの生産性を高めるジェスチャは、ユーザーにシステムを長く使いたいと思わせます。

楽しさ: ジェスチャは、提案されるか発見したときにユーザーが強い印象を受ける、刺激的なシステム操作方法を提供することによってユーザーを楽しませる必要があります。ユーザーを楽しませるジェスチャは、システムへのユーザーの愛着を高めます。

直感性: ジェスチャは、身体の動きとシステムの機能上の動作が直感的に対応している必要があります。 これによってジェスチャが覚えやすくなり、より自然に使えるようになります。

汎用性: ジェスチャはできるだけ多くの状況で役立つ必要があります。 特定のアプリやフレームワークでしか使えないジェスチャは、タッチパッド ジェスチャ セットの貴重な枠を占めるのに値しません。