ポイント反射光の効果
点反射照明効果を使用して、反射サーフェスのように見えるイメージを作成します。 この効果では、イメージのアルファ チャネルを高さマップおよび配置する点光源として使用し、フォン照明モデルの反射部分に従って反射と光を計算します。
出力ビットマップの色は、明るい色、光の位置、およびサーフェス ジオメトリの結果です。 反射照明のある各ピクセルのアルファ チャネル出力は、そのピクセルの赤、緑、青のチャネル出力の最大値です。
この効果の CLSID はCLSID_D2D1PointSpecular。
画像の例
次の例は、点反射照明効果の入力イメージと出力イメージを示しています。
反射ライトとは、フォン 照明モデルに従って特定の方向に反射される光を指します。
効果は、次の数式を使用して最終的な出力ピクセル値を計算します。
where
- K。 = 反射照明定数。
= x と y の関数であるサーフェス法線単位ベクトル。 計算については、「 高さマップと法線ベクトル 」を参照してください。
= 目の単位ベクトルと光単位ベクトルの間の "中間" 単位ベクトル。 計算については、「 ポイント 光源 」を参照してください。
L r, Lg, Lb = RGB 成分の明るい色。
反射照明の定数を SpecularConstant プロパティとして設定し、明るい色を Color プロパティとして設定します。
ポイント 光源
ポイント光源は、ここでの画像のようにすべての方向に光を放射します。
LightPosition プロパティを使用して光源の位置を設定します。 この効果は、次の式を使用して、ポイント 光源の光ベクトル L を計算します。
ここで、Light?、Lighty、Lightz は入力ライトの位置です。 効果は、フォン照明モデルで定義されているように、中間 を計算します。ここでの式を使用します。 照明モデルでは、視線ベクトル が (0,0,1) にあると仮定します。
L と H の両方が単位長ベクトルに正規化されます。
高さマップと法線ベクトル
この効果により、アルファ チャネルに基づいて入力イメージの高さマップが生成されます。
高さ (Z) コンポーネントは、次の式を使用して計算されます。
この効果は、Sobel グラデーションを使用して、入力ビットマップの を計算します。
反射照明定数と指数
反射光は、画像の高さマップの 表面から反射される光を表します。 ビットマップからの反射の量を決定する SpecularExponent プロパティを指定します。
指数が大きいほど、より輝くオブジェクトを表し、よりフォーカスのある図形に光を反射します。
SpecularConstant プロパティ K?は、反射光の量を、受光光の比率として定義します。
効果のプロパティ
表示名とインデックス列挙 | 説明 |
---|---|
LightPosition D2D1_POINTSPECULAR_PROP_LIGHT_POSITION |
点光源の光源の光源の位置。 プロパティは、(x、y、z) として定義されたD2D1_VECTOR_3Fです。 単位はデバイスに依存しないピクセル (DIP) で、値は単位なしで無制限です。 型がD2D1_VECTOR_3F。 既定値は {0.0f、0.0f、0.0f} です。 |
SpecularExponent D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT |
フォン照明式の反射項の指数。 値が大きいほど、より反射性の高いサーフェスに対応します。 この値は単位なしであり、1.0 から 128 の間である必要があります。 型は FLOAT です。 既定値は 1.0f です。 |
SpecularConstant D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT |
受光光に対する反射反射の比率。 値は単位なしであり、0 ~ 10,000 の間である必要があります。 型は FLOAT です。 既定値は 1.0f です。 |
SurfaceScale D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE |
高さマップを生成するための Z 方向のスケール 係数。 値は単位なしであり、0 ~ 10,000 の間である必要があります。 型は FLOAT です。 既定値は 1.0f です。 |
Color D2D1_POINTSPECULAR_PROP_COLOR |
入力ライトの色。 このプロパティは、D2D1_VECTOR_3F (R、G、B) として公開され、LR、LG、LB の計算に使用されます。 型がD2D1_VECTOR_3F。 既定値は {1.0f、1.0f、1.0f} です。 |
KernelUnitLength D2D1_POINTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH |
X 方向と Y 方向にサーフェス法線を生成するために使用される Sobel カーネル内の要素のサイズ。 このプロパティは、Sobel グラデーションの dx 値と dy 値にマップされます。 このプロパティは、D2D1_VECTOR_2F (カーネル ユニット長 X、カーネル ユニット長 Y) であり、 (DIP/カーネル ユニット) で定義されています。 この効果では、二次補間を使用して、カーネル要素のサイズに合わせてビットマップをスケーリングします。 型がD2D1_VECTOR_2F。 既定値は {1.0f、1.0f} です。 |
Scalemode D2D1_POINTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE |
効果が使用する補間モードを使用して、イメージを対応するカーネル ユニットの長さにスケーリングします。 品質と速度の範囲の 6 つのスケール モードがあります。 詳細については、「 スケール モード 」を参照してください。 型がD2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE。 既定値は D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR です。 |
スケール モード
列挙 | 説明 |
---|---|
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_NEAREST_NEIGHBOR | 最も近い単一点をサンプリングし、その点を使用します。 このモードでは処理時間は短くなりますが、最も低品質の画像が出力されます。 |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR | 4 点サンプルと線形補間を使用します。 このモードでは、最も近いネイバーよりも高品質のイメージが出力されます。 |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_CUBIC | 補間に 16 個のサンプル 3 次カーネルを使用します。 このモードでは最も処理時間が長くなりますが、より高品質の画像が出力されます。 |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_MULTI_SAMPLE_LINEAR | 1 ピクセル内で 4 つの線形サンプルを使用して、良好なエッジアンチエイリアシングを行います。 このモードは、ピクセル数の少ない画像で少量スケールダウンする場合に適しています。 |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_ANISOTROPIC | 異方性フィルタリングを使用して、ビットマップの変換された形状に従ってパターンをサンプリングします。 |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_HIGH_QUALITY_CUBIC | 変換マトリックスにダウンスケーリングが関係している場合は、可変サイズの高品質の立方カーネルを使用して、イメージの事前スケールを実行します。 次に、最終的な出力に 3 次補間モードを使用します。 |
注意
モードを選択しない場合、効果は既定でD2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEARされます。
必要条件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 7 のWindows 8とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |Windows ストア アプリ] |
サポートされている最小のサーバー | Windows 7 のWindows 8とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |Windows ストア アプリ] |
ヘッダー | d2d1effects.h |
ライブラリ | d2d1.lib、dxguid.lib |