DirectX 技術記事
このセクションには、Microsoft Windows 用ゲームの開発に関する一連の技術記事が含まれています。
このセクションの内容
トピック | 説明 |
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ゲーム開発者向けの 64 ビット プログラミング |
この記事では、互換性と移植の問題に対処し、開発者が 64 ビット プラットフォームへの移行を容易にするのに役立ちます。 |
ゲーム開発者向けの Authenticode 署名 |
この記事では、ゲームの認証を開始する方法と、毎日のビルド プロセスに認証を統合する方法について説明します。 |
ゲーム開発におけるセキュリティのベスト プラクティス |
この記事では、ゲーム開発で使用するベスト プラクティスについて説明します。 |
カスケードされたシャドウ マップ |
カスケード シャドウ マップ (CSP) は、シャドウ処理で最も一般的なエラーの 1 つに対処するための最適な方法です。パースペクティブ エイリアシング。 |
Xbox 360 および Microsoft Windows での複数コアのコーディング |
このトピックでは、マルチスレッド プログラミングを開始する方法についていくつかのアドバイスを提供します。 |
シャドウ深度マップを向上させるための一般的な方法 |
この技術記事では、一般的なシャドウ 深度マップ アルゴリズムと一般的な成果物の概要と、標準のシャドウ マップの品質を向上させるために使用できる基本から中間までの困難な手法について説明します。 |
クラッシュ ダンプ分析 |
この技術記事では、ミニダンプを記述して使用する方法に関する情報を提供します。 |
シンボルを使用したデバッグ |
この記事では、デバッグ プロセスでシンボルを最適に使用する方法の概要について説明します。 |
Direct3D 10 のよく寄せられる質問 |
この記事では、Direct3D 9 (D3D9) から Direct3D 10 (D3D10) に既存のアプリケーションを移植する開発者の観点から、Direct3D 10 に関してよく寄せられる質問をいくつか示します。 |
DirectX に関してよく寄せられる質問 |
この記事には、Microsoft DirectX に関してよく寄せられる質問 (FAQ) のコレクションが含まれています。 |
ゲーム開発者向けの DirectX インストール |
この記事は、DirectX ランタイムに関する一般的な質問の一部と、DirectSetup を使用して DirectX をインストールすることを目的としています。 |
ゲームでショートカット キーを無効にする |
この記事では、全画面表示ゲームのゲーム の中断を防ぐために、Microsoft Windows でキーボード ショートカットを一時的に無効にする方法について説明します。 |
ゲームのタイミングとマルチコア プロセッサ |
この記事では、Windows API QueryPerformanceCounter と QueryPerformanceFrequency を使用して高分解能の CPU タイミングを取得するための、より正確で信頼性の高いソリューションを提案します。 |
Windows 用ゲームの技術要件 |
この記事では、Windows で実行されるゲームの技術的要件とベスト プラクティスについて説明します。 |
Windows テスト ケース用ゲーム |
この記事では、Windows 用ゲームのテスト ケースについて説明します。 |
Least-Privileged ユーザー アカウントを使用したゲーム |
この記事では、ゲーム開発者が最小特権のユーザー アカウント (制限付きユーザー アカウントとも呼ばれます) で適切に動作する Microsoft Windows ゲームを作成する方法について説明します。 |
ゲームのオンデマンドインストール |
この技術記事では、 Windows インストーラーを使用した、オンデマンドインストールとバックグラウンド インストールの 2 つの手法について説明します。 |
ゲームのインストールとメンテナンス |
この記事では、ゲームのインストールに必要な時間に関するユーザーの不満を軽減し、不要なサポート呼び出しを防ぎ、ユーザーができるだけ迅速かつ無痛にゲームを開始できるようにする一連のベスト プラクティスについて説明します。 |
Xbox 360 および Microsoft Windows のロックレス プログラミングに関する考慮事項 |
この記事では、ロックレス プログラミング手法を使用する際に考慮すべきいくつかの問題の概要について説明します。 |
大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームのインストールのベスト プラクティス |
この記事では、Windows と Windows と Windows Vista および Windows 7 のセキュリティ モデルに適した、超マルチプレイヤー オンライン ゲーム (MMOG) クライアント インストールとカスタム ゲーム更新システムの信頼のチェーン設計を作成する方法について説明します。 |
入力方式エディターのインストールと使用 |
この記事では、標準の Windows 入力方法エディター (IME) をインストールして使用する方法に関するチュートリアルを提供します。 |
Windows ゲーム開発者向けの 10 フィート エクスペリエンスの概要 |
この記事では、10 フィートのエクスペリエンスを紹介し、この新しい相互作用パターンについて最初に考慮する必要がある事項の一覧について説明します。この方法でゲームがプレイされるとは思っていない場合でも、 |
ビデオゲームをアクセシビリティ対応にする:ビジネス上の正当な理由と設計に関する考慮事項 |
この記事は、障碍のある方や障碍のある方に役立つ基本的なアクセシビリティ機能を追加することで、アクセシビリティ コミュニティ市場に参入したいゲーム コンテンツ開発者とプロデューサーを対象としています。 |
Windows ゲームの DVD パフォーマンスの最適化 |
この記事では、Windows ゲームの DVD パフォーマンスを最適化する方法について説明します。 |
Windows XP、Windows Vista、Windows 7 でのゲーム ソフトウェアの修正プログラムの適用 |
この記事では、Windows Vista と Windows 7、および Windows XP で適切に動作する修正プログラムの適用方法をいくつか説明します。 |
リソース管理のベスト プラクティス |
この記事では、リソースを一般的に処理するためのベスト プラクティス、マネージド リソースとアンマネージド リソースの動作について説明し、リソースがランタイムとドライバーによって通常どのように処理されるかについて詳しく説明します。 |
ゲームのインストールを簡略化する |
この記事では、Windows 用ゲームの開発者が全体的なエクスペリエンスを向上させるために実装できる概念について説明します。 |
High-Definitionマウスの動きを活用する |
この記事では、一人称シューティングゲームのようなゲームで高精細マウス入力のパフォーマンスを最適化する最善の方法に焦点を当てています。 |
Direct3D 変換パイプライン |
この記事では、Direct3D マトリックスの直接操作によって Direct3D 変換パイプラインのパラメーターを設定する方法について、Direct3D アプリケーション開発者向けの技術的な説明を提供します。 |
Windows タイトルの上位の問題 |
この記事では、現在の世代の PC ゲームで見られた一般的な問題の多くについて説明します。 |
より堅牢な Windows ゲームを作成するための上位のツールと手法 |
この記事では、受信するサポート呼び出しの数を減らすために使用できるツールと手法について説明します。 |
ゲーム開発者向けユーザー アカウント制御 |
この記事では、ゲーム開発者が Windows Vista で導入されたユーザー アカウント制御 (UAC) セキュリティ機能を効果的に操作するためのガイドラインとベスト プラクティスについて説明します。 |
ゲームでの入力メソッド エディターの使用 |
この記事では、全画面表示の DirectX アプリケーションで基本的な IME 編集コントロールを実装する方法について説明します。 |
ゲーム開発者向けの Windows ファイアウォール |
この記事では、Windows ファイアウォールについて説明します。Windows ファイアウォールが存在する理由、その機能、およびその方法について説明します。 最も重要なのは、ファイアウォールで適切に動作するようにゲームを構成する方法について説明することです。 |
ゲーム開発者向けの Windows ゲーム エクスプローラー |
この記事では、新しい GDF スキーマを使用して、Windows Vista と Windows 7 のゲーム エクスプローラーとペアレンタル コントロールにゲームを登録するプロセスについて説明します。 |
ゲーム開発者向け Windows インストーラー |
この記事では、特にゲーム開発者を対象とした Windows インストーラーの概要について説明します。 この記事で説明されている機能と API の詳細なドキュメントについては、Windows プラットフォーム SDKを参照してください。 |