D2D1_VERTEX_OPTIONS列挙 (d2d1effectauthor.h)
レンダラーがカスタム頂点シェーダーと対話する方法に影響を与えるフラグについて説明します。
構文
typedef enum D2D1_VERTEX_OPTIONS {
D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE = 0,
D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR = 1,
D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER = 2,
D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP = 4,
D2D1_VERTEX_OPTIONS_FORCE_DWORD = 0xffffffff
} ;
定数
D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE 値: 0 フラグが設定されていないのと論理的に同等です。 |
D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR 値: 1 このフラグが設定されている場合、レンダラーは頂点シェーダーが対象領域全体を頂点でカバーし、ターゲット レンダー ターゲットをクリアする必要はないことを前提としています。 このフラグが設定されていない場合、レンダラーは頂点が領域全体の関心をカバーしていないと想定し、最初にレンダー ターゲットを透明な黒にクリアする必要があります。 |
D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER 値: 2 レンダラーは、カスタム頂点をレンダリングするときに深度バッファーを使用します。 深度バッファーは、オクルージョン情報を計算するために使用されます。 これにより、レンダラーの出力に透明度が含まれている場合、描画順序に依存する可能性があります。 |
D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP 値: 4 カスタム頂点が互いに重複しないことを示します。 |
D2D1_VERTEX_OPTIONS_FORCE_DWORD 値: 0xffffffff |
要件
サポートされている最小のクライアント | Windows 8 および Windows 7 用プラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
サポートされている最小のサーバー | Windows Server 2012 および Windows Server 2008 R2 用プラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
Header | d2d1effectauthor.h |