D3DXMatrixLookAtRH 関数 (D3DX10Math.h)
Note
D3DX10 ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。
右利きの外観のマトリックスを構築します。
構文
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
パラメーター
-
pOut [in, out]
-
型: D3DXMATRIX*
操作の結果である D3DXMATRIX 構造体へのポインター。
-
pEye [in]
-
型: const D3DXVECTOR3*
目のポイントを定義する D3DXVECTOR3 へのポインター。 この値は翻訳で使用されます。
-
pAt [in]
-
型: const D3DXVECTOR3*
カメラの外観ターゲットを定義する D3DXVECTOR3 構造体へのポインター。
-
pUp [in]
-
型: const D3DXVECTOR3*
現在のワールドのアップを定義する D3DXVECTOR3 構造体へのポインター (通常は [0, 1, 0])。
戻り値
型: D3DXMATRIX*
右利きのルックアット マトリックスである D3DXMATRIX 構造体へのポインター。
解説
この関数の戻り値は、pOut パラメーターで返される値と同じです。 このようにして、D3DXMatrixLookAtRH 関数を別の関数のパラメーターとして使用できます。
この関数では、次の数式を使用して、返された行列を計算します。
zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
-xaxis.x yaxis.x -zaxis.x 0
-xaxis.y yaxis.y -zaxis.y 0
-xaxis.z yaxis.z -zaxis.z 0
dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
必要条件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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関連項目