ID3DX10Mesh インターフェイス
アプリケーションでは、ID3DX10Mesh インターフェイスのメソッドを使用してメッシュ オブジェクトを操作します。
メンバー
ID3DX10Mesh インターフェイスは、IUnknown インターフェイスから継承されます。 ID3DX10Mesh には、次の種類のメンバーもあります。
メソッド
ID3DX10Mesh インターフェイスには、これらのメソッドがあります。
メソッド | 説明 |
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CloneMesh | 新しいメッシュを作成し、以前に読み込まれたメッシュのデータで塗りつぶします。 |
CommitToDevice | メッシュに加えられた変更をデバイスにコミットして、変更をレンダリングできるようにします。 これは、メッシュのデータが変更された後、およびレンダリングされる前に呼び出す必要があります。 メッシュは、デバイスにコミットしない限りレンダリングできません。 「解説」を参照してください。 |
破棄 | ( ID3DX10Mesh::CommitToDevice を使用して) デバイスにコミットされたデバイスからメッシュ データを削除します。 |
DrawSubset | メッシュのサブセットを描画します。 |
DrawSubsetInstanced | メッシュの同じサブセットの複数のインスタンスを描画します。 |
GenerateAdjacencyAndPointReps | メッシュ エッジのリストと、各エッジを共有する面のリストを生成します。 |
GenerateAttributeBufferFromTable | メッシュの属性テーブル内のデータから属性バッファーを生成します。 属性バッファーは、属性テーブルにデータを格納するための別の形式です。 属性バッファーと属性テーブルはどちらも、メッシュ内の内部データ構造です。 |
GenerateGSAdjacency | 隣接データをメッシュのインデックス バッファーに追加します。 隣接データを受け取るジオメトリ シェーダーにメッシュを送信する場合は、メッシュのインデックス バッファーに隣接データを格納する必要があります。 |
GetAdjacencyBuffer | メッシュの隣接バッファーにアクセスします。 |
GetAttributeBuffer | メッシュの属性バッファーにアクセスします。 |
GetAttributeTable | メッシュの属性テーブル、またはメッシュの属性テーブルに格納されているエントリの数を取得します。 |
GetDeviceIndexBuffer |
ID3DX10Mesh::CommitToDevice を使用してデバイスにコミットされた後、メッシュのインデックス バッファーにアクセスします。 これは、デバイスにコミットされる前にインデックス バッファーを返す ID3DX10Mesh::GetIndexBuffer とは異なります。 |
GetDeviceVertexBuffer |
ID3DX10Mesh::CommitToDevice を使用してデバイスにコミットされた後、メッシュの頂点バッファーにアクセスします。 これは、デバイスにコミットされる前に頂点バッファーを返す ID3DX10Mesh::GetVertexBuffer とは異なります。 |
GetFaceCount | メッシュ内の面の数を取得します。 |
GetFlags | メッシュの作成フラグにアクセスします。 |
GetIndexBuffer | インデックス バッファー内のデータを取得します。 |
GetPointRepBuffer | メッシュのポイント rep バッファーを取得します。 |
GetVertexBuffer | メッシュに関連付けられている頂点バッファーを取得します。 |
GetVertexBufferCount | メッシュ内の頂点バッファーの数を取得します。 |
GetVertexCount | メッシュ内の頂点の数を取得します。 メッシュには複数の頂点バッファーが含まれる場合があります (つまり、1 つの頂点バッファーにすべての位置データが含まれる場合があり、もう 1 つはすべてのテクスチャ座標データを含む場合があります)。ただし、各頂点バッファーには同じ数の要素が含まれます。 |
GetVertexDescription |
D3DX10CreateMesh に渡された頂点の説明にアクセスします。 頂点の説明では、メッシュの頂点バッファーのレイアウトについて説明します。 |
交差 | レイがこのメッシュと交差するかどうかを指定します。 |
IntersectSubset | レイがこのメッシュのサブセットと交差するかどうかを決定します。 |
最適化 | 面と頂点の順序を変更して新しいメッシュを生成し、描画パフォーマンスを最適化します。 |
SetAdjacencyData | メッシュの隣接データを設定します。 |
SetAttributeData | メッシュの属性データを設定します。 |
SetAttributeTable | メッシュの属性テーブルと、テーブルに格納されているエントリの数を設定します。 |
SetIndexData | メッシュのインデックス データを設定します。 |
SetPointRepData | メッシュのポイント担当者データを設定します。 |
SetVertexData | 頂点データをメッシュの頂点バッファーのいずれかに設定します。 |
注釈
ID3DX10Mesh インターフェイスを取得するには、 D3DX10CreateMesh を呼び出します。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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