ビルボード (Direct3D 9)
3D シーンを作成するときに、2D オブジェクトを 3D オブジェクトのようにレンダリングすることで、アプリケーションでパフォーマンスの利点が得られる場合があります。 これは、ビルボードの手法の背後にある基本的な考え方です。
言葉の通常の意味での看板は、道路に沿った看板です。 Microsoft Direct3D アプリケーションでは、長方形のソリッドを定義し、テクスチャを適用することで、この種類のビルボードを作成およびレンダリングできます。 3Dグラフィックスのより特殊な意味でのビルボードは、この拡張です。 目標は、2D オブジェクトを 3D のように見せすることです。 この手法では、オブジェクトのイメージを含むテクスチャを四角形のプリミティブに適用します。 プリミティブは、常にユーザーに向かえるように回転されます。 オブジェクトのイメージが四角形でなくてもかまいません。 ビルボードの一部を透明にできるので、見たくないビルボード画像の部分は表示されません。
多くのゲームでは、アニメーションスプライトにビルボードを採用しています。 たとえば、ユーザーが 3D 迷路を移動すると、手に入れる武器や報酬が表示される場合があります。 これらは通常、四角形のプリミティブでテクスチャ化された 2D イメージです。 ビルボードは、木、茂み、雲の画像をレンダリングするためにゲームでよく使用されます。
イメージをビルボードに適用する場合は、最初に四角形のプリミティブを回転して、結果の画像がユーザーに向かえるようにする必要があります。 その後、アプリケーションはそれを位置に変換する必要があります。 その後、アプリケーションはプリミティブにテクスチャを適用できます。
ビルボードは、対称オブジェクト、特に縦軸に沿って対称なオブジェクトに最適です。 また、視点の高度が大きくなりすぎないようにする必要もあります。 ユーザーが上からビルボードを表示することが許可されている場合は、オブジェクトが 3D ではなく 2D であることが簡単に明らかになります。
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