D3DXQuaternionSquad 関数 (D3dx9math.h)
Note
D3DX ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。
球面四角形補間を使用して四元数間の補間を行います。
構文
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSquad(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pA,
_In_ const D3DXQUATERNION *pB,
_In_ const D3DXQUATERNION *pC,
_In_ FLOAT t
);
パラメーター
-
pOut [in, out]
-
型: D3DXQUATERNION*
操作の結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
-
pQ1 [in]
-
型: const D3DXQUATERNION*
ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
-
pA [in]
-
型: const D3DXQUATERNION*
ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
-
pB [in]
-
型: const D3DXQUATERNION*
ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
-
pC [in]
-
型: const D3DXQUATERNION*
ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
-
t [in]
-
型: FLOAT
四元数を補間する距離を示すパラメーター。
戻り値
型: D3DXQUATERNION*
球面四角形補間の結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
解説
この関数は、次の一連の球面線形補間演算を使用します。
Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))
この関数の戻り値は、 pOut パラメーターで返される値と同じです。 このようにして、 D3DXQuaternionSquad 関数を別の関数のパラメーターとして使用できます。
四元数間の補間の例については、SkinnedMesh サンプルを参照してください。 このサンプルを入手し、DirectX SDK から学習できます。 DirectX SDK の詳細については、「 DirectX SDK はどこにありますか?」を参照してください。
正規化されていない四元数入力には 、D3DXQuaternionNormalize を使用します。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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関連項目