dcl_resource_raw (sm5 - asm)
シェーダー リソース入力を宣言し、それを t# ( リソースのプレースホルダー レジスタ) に割り当てます。
dstSRV のdcl_resource_raw |
---|
Item | 説明 |
---|---|
dstSRV |
[入力]生バッファーの ShaderResourceView への参照として宣言された t# レジスタ。 |
注釈
構造体の内容には型がありません。メモリに対して実行される操作では、データが型を持つものとして暗黙的に解釈される場合があります。
生の t# を参照する命令は、バッファー内の 32 ビットアライン位置へのバイト オフセットを指定する 1D アドレス (符号なし 32 ビット値) を受け取ります。 アドレスは 4 (バイト) の倍数である必要があります。
未加工として宣言された t# にバインドされたビューは、作成時に RAW を指定する必要があります。それ以外の場合、シェーダーからアクセスした場合の動作は未定義です。
cs_4_0とcs_4_1はこの命令をサポートします。
この命令は、次のシェーダー ステージに適用されます。
Vertex | Hull | Domain | ジオメトリ | ピクセル | Compute |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
最小シェーダー モデル
この命令は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
シェーダー モデル | サポートされています |
---|---|
シェーダー モデル 5 | はい |
シェーダー モデル 4.1 | X |
シェーダー モデル 4 | X |
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) | X |
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) | X |
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) | X |