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Pixyz Studio를 사용하여 Dynamics 365 Guides에서 또는 Power Apps로 만든 앱에 사용된 혼합 현실 구성 요소에 사용할 3D 개체를 준비

이 자습서에서는 Pixyz Studio(2020.1 Update 2 r16)를 사용하여 CAD(Computer-Aided Design) 파라메트릭 자산을 Microsoft Dynamics 365 Guides에서 또는 Microsoft Power Apps로 만든 앱에 사용된 혼합 현실 구성 요소에서 잘 작동하는 다각형 기반 .GLB 파일로 변환하는 일반 프로세스를 개략적으로 설명합니다. (성능 목표에 대한 자세한 내용은 3D 개체 최적화를 참조하세요.) 모든 자산과 사용 사례가 다르므로 그에 따라 프로세스를 조정해야 할 수 있습니다.

중요

이 문서는 Pixyz Studio(2020.1 업데이트 2 r16)가 Dynamics 365 Guides 또는 Power Apps와 함께 작동하는 방식을 보여주기 위한 정보 제공 목적으로만 작성되었습니다. 이 문서는 2020년 11월에 마지막으로 업데이트되었습니다. 타사 애플리케이션을 사용하는 경우 사용자와 타사 간의 사용 약관이 적용됩니다. Microsoft Corporation은 Pixyz 또는 Pixyz 제품과 제휴 관계가 아니며 파트너가 아니며 보증하거나 후원하지 않습니다. 3D 개체를 준비할 때 사용할 수 있는 다른 콘텐츠 생성 앱이 여러 개 있습니다.

Pixyz Studio란?

Pixyz Studio는 기업 및 3D 사용자가 모든 시각화 시나리오에 자신의 CAD 데이터를 재사용할 수 있도록 지원합니다.

CAD 자산을 Pixyz Studio로 가져오기

  1. Pixyz Studio를 연 다음 도구 모음의 왼쪽 상단에서 마법사를 선택하여 가져오기 마법사를 시작합니다.

    도구 모음의 마법사 버튼.

  2. 가져오기 마법사 대화 상자에서 다음 설정을 출발점으로 사용하여 고품질 테셀레이션을 만듭니다.

    필드 하위 값
    사전 설정 기본값
    좌표계 오른손잡이: 켜짐
    Y-up: 꺼짐
    가져오기 옵션 숨겨진 파트 로드: 꺼짐
    PMI 로드: 꺼짐
    계층 구조 모드: 전체
    테셀레이션 설정 CAD 복구: 켜짐, 0.1mm
    테셀레이션 품질, 높음 최대 처짐: 켜짐, 0.1mm
    최대 각도: 켜짐, 15도
    재료 할당 파트에 CAD 재료 전송

    가져오기 마법사 대화 상자의 설정.

  3. 실행을 선택합니다.

장면 정리

혼합 현실 앱에 필요하지 않은 모든 파트 및 어셈블리를 수동으로 제거하여 시작합니다.

  1. 뷰어 또는 제품 구조(트리)에서 항목을 선택합니다.

  2. 키보드에서 Delete 키를 눌러 장면에서 선택 항목을 삭제합니다.

참고

인스턴스 선택, 비슷한 항목 선택, 최대 크기별로 선택과 같은 선택 메뉴의 도구는 삭제할 여러 항목을 빠르게 선택하는 데 매우 유용합니다.

불필요한 파트와 어셈블리를 모두 제거한 후 다음 명령을 사용하여 남은 항목, 재료, 텍스처, 선을 정리할 수 있습니다.

장면>빈 항목 삭제

재료>미사용 재료 정리

재료>미사용 텍스쳐 정리

매시>라인 삭제

참고

시나리오에서 선이 중요한 경우 공면 선에서 메시>선에서 텍스처 만들기를 사용하여 혼합 현실 앱에서 사용할 텍스처 다각형을 베이크할 수 있습니다. 자세한 내용은 Pixyz 설명서를 참조하세요.

피처 제거

파트 또는 어셈블리에 시나리오에 필요하지 않은 구멍이 있는 경우 이를 제거하여 잠재적으로 많은 다각형을 줄일 수 있습니다.

  1. 제거할 구멍이 있는 파트 및 어셈블리를 선택합니다.

    참고

    선택하지 않으면 Pixyz가 전체 장면에 대해 구멍 제거 명령을 실행합니다.

  2. 메시 최적화>구멍 제거를 선택합니다.

  3. 구멍 제거 창에서 제거하려는 구멍의 유형을 선택합니다.

    • 스루 홀: 표면을 관통해 반대쪽으로 나오는 구멍입니다.

    • 막힌 구멍: 표면에서 안으로 들어가지만 중간에서 멈추는 구멍입니다.

    • 표면 구멍: 표면으로 절단되지만 깊이가 없는 구멍.

    다양한 유형의 구멍을 보여주는 구멍 제거 창.

  4. 최대 직경 필드에 숫자(단위: mm)를 입력합니다. 설정한 유형과 일치하고 직경이 이 값보다 작은 구멍이 제거됩니다.

  5. 선택적으로 재료로 채우기 확인란을 선택하여 구멍을 채울 재료를 선택합니다. 이렇게 하면 구멍 모양이 남지만 다각형이 줄어들기 때문에 성능이 향상됩니다.

계층 정리

이 시점에서 애니메이션 목적으로 또는 혼합 현실 앱에서 점진적으로 숨기기/표시하기 위해 개체를 여러 조각으로 나누어 별도의 .GLB 파일로 내보낼 필요가 있는지 고려합니다.

  1. 병합하려는 파트 및 어셈블리를 선택합니다.

  2. 장면>파트 병합을 선택하여 단일 항목으로 결합합니다.

  3. 장면>빈 항목 삭제를 선택하여 병합 프로세스에서 남겨진 모든 항목을 제거합니다.

  4. 장면>레이크 트리를 선택하여 계층 구조를 루트 노드로 평면화합니다. 장면에 남아 있는 모든 항목은 하위 항목이 됩니다.

장면 메뉴에서 다음 추가 병합 작업이 시나리오에 따라 유용할 수도 있습니다.

  • 최종 수준 병합

  • 트리 수준별로 병합

  • 어셈블리별로 파트 병합

  • 이름으로 파트 병합

  • 재료별로 파트 병합

메시 최적화

메시를 완전히 최적화하려면 먼저 숨은 항목 제거 명령을 사용하여 시작한 다음 시나리오에 따라 품질 기준 데시메이트 또는 목표 기준 데시메이트 명령을 사용합니다.

숨은 항목 제거 명령

숨은 항목 제거 명령을 사용하여 모델의 모양에 영향을 주지 않고 제거할 수 있는 다각형을 결정하기 위해 가시성 테스트를 수행합니다.

  1. 메시 최적화>숨은 항목 제거를 선택합니다.

  2. 수준 필드에서 다각형을 선택합니다.

    숨은 항목 제거 대화 상자

  3. 해상도 필드를 낮음으로 설정합니다. 이 설정은 대부분의 자산에 충분합니다. 그러나 자산에 중요한 작은 디테일이 많이 포함되어 있는 경우 중간 또는 높음으로 상향할 수도 있습니다.

  4. 실행을 선택합니다.

참고

자산을 여러 조각으로 해야 한다고 판단되면 인접한 조각에 구멍이 생기지 않도록 숨은 항목 제거 명령을 사용하기 전에 겹치는 조각을 숨깁니다.

품질 기준 데시메이트 명령

품질 기준 데시메이트 명령을 사용하여 인지된 품질 목표를 기반으로 다각형을 줄입니다. 자산의 각 조각이 혼합 현실에서 어떻게 사용되는지 고려하십시오.

  • 혼합 현실 경험의 초점입니까?

  • 혼합 현실에서 정보를 전달하는 데 세밀한 디테일이 중요합니까?

  • 컨텍스트용이거나 지원 시각적 개체입니까?

품질 기준 데시메이트 명령을 사용하는 방법:

  1. 최적화하려는 조각을 선택합니다.

  2. 메시 최적화>품질 기준 데시메이트을 선택합니다.

  3. 데시메이션 창의 사전 설정 필드에서 중간을 선택합니다.

    사전 설정 필드를 보여주는 데시메이트 대화 상자.

  4. 표면 공차 필드를 1mm로 설정합니다.

  5. 실행을 선택합니다.

참고

위의 설정은 대부분의 자산에서 품질과 다각형 감소가 균형이 잘 맞습니다. 디테일이 중요하거나 해당 조각이 혼합 현실 경험의 초점인 경우 낮음 사전 설정을 사용하십시오. 강함 사전 설정은 지원 시각적 개체에 적합합니다.

목표 기준 데시메이트 명령

목표로 하는 특정 다각형 수가 있는 경우 목표 기준 데시메이트 명령은 품질 기준 데시메이트 명령의 훌륭한 대안입니다.

  1. 최적화하려는 조각을 선택합니다.

  2. 메시 최적화>목표 기준 데시메이트을 선택합니다.

  3. 목표 삼각형 수 필드에 목표로 하는 삼각형 수를 입력합니다.

    목표 삼각형 수 필드를 보여주는 목표 기준 데시메이트 대화 상자.

  4. 실행을 선택합니다.

참고

아무 것도 선택하지 않으면 대상으로 데시메이트 명령이 전체 장면에 적용됩니다.

그리기 호출 줄이기

다각형 수와 계층 구조 복잡성을 줄이는 이외에도 그리기 호출을 최소화하여 런타임에 우수한 성능을 보장해야 합니다. 다양한 색상과 표면 품질을 가진 재료를 텍스처 맵으로 베이크하여 복잡한 개체를 단일 그리기 호출로 렌더링할 수 있습니다. UV, 법선 및 접선을 만들고, 텍스처 맵을 베이크하고, 텍스처 베이크를 기반으로 새 재료를 만들고, 마지막으로 새 재료를 적용하여 이렇게 할 수 있습니다.

중요

그리기 호출을 줄이려면 이 섹션의 모든 명령을 사용해야 합니다.

UV 생성

  1. 장면에서 조각을 선택합니다.

  2. UV>래핑 해제로 UV 생성을 선택합니다.

  3. 자동 UV 매핑 창에서 채널 필드를 0(기본 UV 집합)으로 설정합니다.

    채널 필드를 보여주는 자동 UV 매핑 대화 상자.

  4. 겹침 금지 토글을 켜짐 위치로 옮겨 고유한 UV 래핑 해제를 만듭니다. 여기에는 텍스처 베이킹이 필요합니다.

  5. 실행을 선택합니다.

참고

상단 도구 모음에서 검사기를 켜 뷰어에서 UV 래핑 해제의 결과를 시각화합니다. UV>UV 뷰어를 선택하여 UV 레이아웃을 확인합니다.

법선 및 접선 만들기

최종 모델 렌더링과 텍스처 베이킹 프로세스에는 법선 및 접선이 필요합니다. 법선 및 접선을 생성하려면 다음 단계를 모두 수행합니다.

  1. 이미 UV 레이아웃이 있는 조각을 선택합니다.

  2. 메시>법선 만들기를 선택합니다.

  3. 메시>법선 방향 설정을 선택합니다.

  4. 메시>접선 만들기를 선택합니다.

텍스처 맵 베이킹

UV를 생성하고 법선 및 접선을 만든 후에 텍스처를 베이크할 수 있습니다.

  1. 이미 UV, 법선 및 접선이 있는 조각을 선택합니다.

  2. 메시 최적화>텍스처 맵 베이킹을 선택합니다.

  3. 맵 베이킹 창에서 + 단추를 선택하여 텍스처 맵을 추가합니다.

  4. 베이크할 맵 목록에서 확산을 선택합니다.

    베이크할 맵 필드를 보여주는 맵 베이킹 대화 상자.

  5. 필요에 따라 추가 텍스처 맵에 대해 3단계와 4단계를 반복합니다.

  6. 텍스처 베이킹에 기본 UV 집합을 사용하려면 채널 필드를 0으로 설정합니다.

  7. 세밀한 조각의 고해상도 텍스처를 베이크하려면 해상도 필드를 2048로 설정합니다.

  8. 실행을 선택합니다.

참고

단순한 개체에는 1024 또는 512의 텍스처 해상도를 사용하여 런타임 메모리 사용량과 최종 .GLB 파일 크기를 최소로 유지할 수 있습니다.

재료 생성 및 적용

베이크된 텍스처 맵을 PBR(물리 기반 렌더링) 재료에 적용해야 합니다. 그런 다음 혼합 현실 앱에서 glTF 호환 렌더링을 위해 해당 재료를 자산에 적용할 수 있습니다.

  1. 재료>재료 편집기를 선택합니다.

  2. 추가를 선택합니다.

  3. 재료 패턴 선택 목록에서 PBR을 선택합니다.

  4. 확인을 선택합니다.

    재료 패턴 선택 목록을 보여주는 재료 편집기 창.

  5. 재료의 이름을 입력합니다.

  6. albedo 옆에서 색상 목록을 선택하고 텍스처로 변경합니다.

  7. 이미지 필드에서 정의되지 않음을 선택합니다.

    재료 편집기에서 이름 생성 및 텍스처 추가.

  8. 텍스처 라이브러리 창에서 앞서 베이크한 확산 텍스처 맵을 선택합니다.

  9. 선택 단추를 선택하여 텍스처 선택을 확인합니다.

    텍스처 라이브러리 창에서 확산 텍스처 맵 선택.

  10. 필요에 따라 추가 텍스처 맵에 대해 6~9단계를 반복합니다.

  11. 재료 저장을 선택하여 장면의 재료 라이브러리에 추가합니다.

    재료 저장 버튼.

  12. 확인을 선택하여 재료 편집기 창을 닫습니다.

  13. 재료를 적용하려는 조각을 선택합니다.

  14. 검사기 탭의 항목 속성 아래에서 재료 없음 단추를 선택합니다. (항목 구성 요소 섹션의 재료는 무시하십시오.)

    검사기 탭을 보여주는 재료 편집기.

  15. 재료 선택기 창에서 새 재료를 선택합니다.

  16. 적용을 선택합니다.

    적용 버튼.

모델을 GLB 파일로 내보내기

이제 Dynamics 365 혼합 현실 앱에서 사용하기 위해 .GLB 파일로 내보낼 완전히 최적화된 모델이 준비되었습니다.

  1. 내보내려는 조각을 선택합니다.

  2. 파일>선택 대상 내보내기를 선택합니다.

  3. 파일을 내보낼 장치의 위치를 선택합니다.

  4. 파일의 이름을 입력합니다.

  5. 파일 형식으로 GLTF 바이너리(*.glb)를 선택합니다.

    다음 형식으로 저장 필드.

  6. 저장을 선택합니다.

  7. 필요에 따라 여러 조각을 .GLB 파일로 내보내려면 1~6단계를 반복합니다.

  8. 도구 모음에서 내보내기를 선택합니다.

참고

아무것도 선택하지 않으면 전체 장면이 단일 .GLB 파일로 내보내집니다.

내보낸 GLB 파일 미리 보기

Windows에서 3D 뷰어로 결과 .GLB 파일을 미리 볼 수 있습니다. 여기에서 개별 텍스처 채널을 시각화하고 삼각형 수 및 그리기 호출 같은 통계를 통해 내보낸 자산이 예상대로인지 확인할 수 있습니다.

  1. 3D 뷰어를 엽니다.

  2. .GLB 파일을 뷰포트로 끌어서 놓습니다(또는 파일>열기를 선택하여 .GLB 파일을 검색).

  3. 화면의 오른쪽에서 통계 및 음영 처리 탭을 선택하여 .GLB 파일의 구성 요소를 시각화하기 시작합니다.

  4. 확인란을 사용하여 다른 뷰포트 시각화를 켜거나 끕니다.

  5. 장치에 카메라가 있는 경우 혼합 현실 슬라이더를 켜짐 위치로 옮기고 자산의 배치하여 월드에서 미리 볼 수 있습니다.

    통계 및 음영 처리 필드를 보여주는 3D 뷰어입니다.

Babylon.JS 웹 뷰어는 자산 업로드가 문제되지 않는 경우 또 하나의 뛰어난 옵션입니다.

자산이 다른 준비 애플리케이션에서 추가 편집 또는 애니메이션 작업이 필요한 경우 .FBX를 중간 파일 형식으로 사용할 수도 있습니다. FBX는 준비 애플리케이션에 필요할 수 있는 작성 데이터를 보존하도록 설계된 Autodesk 교환 형식입니다.

Dynamics 365 혼합 현실 앱에서 3D 개체 보기

3D 개체를 준비한 후 다음 Dynamics 365 앱을 사용하여 혼합 현실에서 3D 개체를 보는 방법을 자세히 알아볼 수 있습니다.

추가 정보

이 문서의 여러 스크린샷은 Pixyz의 소프트웨어를 사용하는 방법에 대한 명확한 지침을 제공하기 위해 Pixyz Studio(2020.1 Update 2 r16) 소프트웨어 프로그램에서 가져온 것입니다. Pixyz Studio에 대해 자세히 알아보세요.

타사 애플리케이션을 사용하는 경우 사용자와 타사 간의 사용 약관이 적용됩니다. Microsoft Corporation은 Pixyz 또는 Pixyz 제품과 제휴 관계가 아니며 파트너가 아니며 보증하거나 후원하지 않습니다. Microsoft Corporation은 Pixyz Studio의 사용 또는 본 지침의 활용으로 인해 발생하는 어떤 종류의 손해에 대해서도 책임을 지지 않으며 명시적으로 모든 책임을 부인합니다. 이 문서는 고객에게 일반적인 정보를 제공할 목적으로만 작성된 것이며 개별화된 비즈니스 계획이나 사양 또는 자습서 작성 이후에 실시되었을 수 있는 Pixyz Studio 업데이트는 고려하지 않습니다.

이 문서에서 상표 이름 및 이미지는 Pixyz Studio와 관련하여 정보 제공 및 설명 목적으로만 사용되며 Microsoft는 이러한 사용에 대한 상업적 주장을 하거나 후원 또는 보증을 암시하지 않습니다.