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트리거, 앵커 및 테더

아바타 트리거

로컬 아바타가 들어오고 트리거 볼륨을 종료하는 시기를 추적하는 개체입니다.

아바타 테더 스크립트

설정

[필수 구성 요소] 충돌기: 트리거 볼륨이 무엇인지 확인하려면 Collider가 필요합니다. IsTrigger가 true로 설정되어 있어야 합니다.

시각적 스크립팅

  • 속성:
    • LocalAvatarInTrigger – 로컬 아바타가 트리거 내에 있는 경우 true입니다.

아바타가 움직이는 개체와 함께 원활하게 이동하도록 하려면 개체에 AvatarAnchor 구성 요소를 추가할 수 있습니다. 유용한 두 가지 인스턴스는 짚라인을 따라 또는 엘리베이터에서 아바타를 이동하는 것입니다. 로컬 및 네트워크를 통해 다른 아바타의 보기에 대해 이동이 발생할 수 있습니다.

아바타 앵커

아바타가 개체와 함께 이동하도록 개체의 트리거 볼륨 내에 있을 때 아바타가 고정할 개체입니다. AvatarTrigger에서 상속됩니다. 네트워크로 연결된 아바타도 고정되므로 네트워크를 통해 이동이 원활하게 진행됩니다. 모든 수의 플레이어가 단일 개체에 고정될 수 있습니다.

AvatarAnchor

설정

[필수 구성 요소] 충돌기: 트리거 볼륨이 무엇인지 확인하려면 Collider가 필요합니다. IsTrigger가 true로 설정되어 있어야 합니다.

아바타 테더

아바타를 고정된 개체(예: 좌석 또는 연단) 또는 기관차에 대한 다양한 설정이 있는 개체에 연결하려면 AvatarTether 구성 요소를 추가할 수 있습니다. 이렇게 하면 아바타가 개체에 "테더"됩니다. AvatarTethers는 먼저 로컬 아바타를 해당 위치로 전송한 다음(일회성 위치 변경) 아바타가 테더링되는 동안 이동을 제한하도록 선택한 밧줄 설정을 따릅니다. 한 번에 하나의 아바타만 테더링할 수 있습니다.

MeshInteractableBody는 OnStateChanged 노드를 AvatarTether의 TetherLocalAvatar 메서드를 호출하여 아바타를 테더하는 OnSelected 속성에 연결할 수 있습니다. AvatarTether는 이동 중인 AvatarAnchor와 동일한 개체에 테더를 배치하여 아바타가 테더링되는 즉시 해당 개체와 함께 이동하기 시작할 수 있습니다. 앵커의 여정이 끝나면 영역에 도달할 때 앵커 개체에서 아바타를 분리하는 AvatarTrigger가 있을 수 있습니다. 그런 다음 자유롭게 이동할 수 있습니다.

아바타 테더 스크립트

설정

  • 테더 변환: 아바타를 묶을 지점입니다. 기본적으로 구성 요소가 연결된 변환으로 설정됩니다.
  • 아바타 테더 포인트: 변환에 배치할 아바타의 점입니다.
  • 회전 허용: 아바타가 테더링될 때 회전할 수 있는지 여부입니다.
  • Teleport 허용: 아바타가 테더링될 때 텔레포트할 수 있는지 여부입니다.
  • 시도된 이동을 통해 언테더 해제: 소량의 시간 후에 아바타가 로코모테를 시도할지 여부를 나타냅니다.
  • HMD 이동 추적: 아바타가 물리적으로 걸어간 후 풀릴지 여부입니다.
  • HMD 사용자 테더 적용: 아바타가 실제 이동 범위를 초과할 때 수행할 작업입니다. true이면 아바타가 다시 밧줄 위치로 이동됩니다. false이면 아바타가 테더링되지 않습니다.

시각적 스크립팅

  • 속성:
    • AvatarIsTethered – 아바타가 테더링되었는지 여부
    • LocalAvatarIsTethered - 로컬 아바타가 테더링되었는지 여부
  • 메서드:
    • TetherLocalAvatar(bool) – 로컬 아바타를 이 밧줄로 묶거나 제거합니다.
    • ToggleTether() – 테더링되지 않거나 테더 해제되지 않은 경우 아바타를 테더링합니다.

빌보드2D

개체가 항상 카메라를 향하도록 하는 스크립트입니다.

다음 단계