ID3D11On12Device::AcquireWrappedResources 메서드(d3d11on12.h)
D3D 11on12에 사용할 D3D11 리소스를 획득합니다. 래핑된 리소스에 대한 렌더링을 다시 시작할 수 있음을 나타냅니다.
구문
void AcquireWrappedResources(
[in] ID3D11Resource * const *ppResources,
UINT NumResources
);
매개 변수
[in] ppResources
형식: ID3D11Resource*
ID3D11Resource에서 정의한 D3D11 리소스 집합에 대한 포인터를 지정합니다.
NumResources
형식: UINT
리소스 수입니다.
반환 값
없음
설명
이 메서드는 위험 추적에서 리소스를 "획득됨"으로 표시합니다.
키 지정 뮤텍스 리소스는 이 메서드에 제공할 수 없습니다. 대신 IDXGIKeyedMutex::AcquireSync 를 사용합니다.
예제
11On12 디바이스를 통해 D2D를 사용하여 D3D12를 통해 텍스트를 렌더링합니다.
// Render text over D3D12 using D2D via the 11On12 device.
void D3D1211on12::RenderUI()
{
D2D1_SIZE_F rtSize = m_d2dRenderTargets[m_frameIndex]->GetSize();
D2D1_RECT_F textRect = D2D1::RectF(0, 0, rtSize.width, rtSize.height);
static const WCHAR text[] = L"11On12";
// Acquire our wrapped render target resource for the current back buffer.
m_d3d11On12Device->AcquireWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);
// Render text directly to the back buffer.
m_d2dDeviceContext->SetTarget(m_d2dRenderTargets[m_frameIndex].Get());
m_d2dDeviceContext->BeginDraw();
m_d2dDeviceContext->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_d2dDeviceContext->DrawTextW(
text,
_countof(text) - 1,
m_textFormat.Get(),
&textRect,
m_textBrush.Get()
);
ThrowIfFailed(m_d2dDeviceContext->EndDraw());
// Release our wrapped render target resource. Releasing
// transitions the back buffer resource to the state specified
// as the OutState when the wrapped resource was created.
m_d3d11On12Device->ReleaseWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);
// Flush to submit the 11 command list to the shared command queue.
m_d3d11DeviceContext->Flush();
}
요구 사항
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d11on12.h |
라이브러리 | D3D11.lib |
DLL | D3D11.dll |