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자산 생성 프로세스

Windows Mixed Reality Microsoft가 DirectX에 투자한 수십 년에 걸친 투자를 기반으로 합니다. 개발자가 3D 그래픽을 빌드하는 데 사용하는 모든 경험과 기술은 HoloLens에서 계속 중요합니다.

프로젝트에 대해 만드는 자산은 다양한 모양과 형태로 제공됩니다. 일련의 텍스처/이미지, 오디오, 비디오, 3D 모델 및 애니메이션으로 구성될 수 있습니다. 프로젝트에서 사용되는 다양한 유형의 자산을 만드는 데 사용할 수 있는 모든 도구를 다룰 수는 없습니다. 이 문서에서는 3D 자산 생성 방법에 중점을 줍니다.

개념, 만들기, 통합 및 반복 흐름
개념, 만들기, 통합 및 반복 흐름

고려할 사항

환경을 볼 때 최상의 환경을 만들기 위해 지출할 수 있는 예산 으로 만들고 생각하려고 합니다. 자산에서 사용할 수 있는 다각형 또는 재질 형식 의 수에 대한 하드 제한이 반드시 있는 것은 아닙니다. 그것은 더 많은 절충의 예산 세트로 생각.

다음은 환경에 대한 예산 예제입니다. 성능은 단일 실패 지점이 아니라 천 번의 상처로 사망합니다.

Assets CPU GPU 메모리
다각형 0% 5% 10%
질감 5% 15%25%
셰이더 15% 35% 0%
Dynamics
Physics 5% 15% 0%
실시간 조명 10% 0% 0%
미디어(오디오/비디오) - 15% 25%
스크립트/논리 25% 0% 5%
일반 오버헤드 5% 5% 5%
합계 65% 90% 70%

총 자산 수

  • 장면에서 활성 상태인 자산은 몇 개입니까?

자산의 복잡성

  • 삼각형/다각형은 몇 개입니까?
  • 셰이더는 얼마나 복잡합니까? Mixed Reality 도구 키트를 사용하는 경우 Mixed Reality Toolkit 표준 셰이더를 사용하여 셰이더 복잡성을 줄이는 것이 좋습니다.

개발자와 아티스트 모두 디바이스와 그래픽 엔진의 기능을 고려해야 합니다. Microsoft HoloLens 디바이스에 기본 제공되는 모든 계산 및 그래픽이 있습니다. 개발자가 모바일 플랫폼에서 찾을 수 있는 기능을 공유합니다.

자산 생성 프로세스는 환경이 홀로그램 디바이스 또는 몰입형 디바이스를 대상으로 하는지 여부와 동일합니다. 주의해야 할 주요 내용은 디바이스 기능 및 크기 조정입니다. 혼합 현실에서 실제 세계를 볼 수 있으므로 환경에 따라 올바른 규모를 유지 관리할 수 있습니다.

자산 작성

프로젝트의 자산을 가져오는 방법부터 시작하겠습니다.

  1. 자산 만들기(제작 도구 및 개체 캡처)
  2. 자산 구매(온라인으로 자산 구매)
  3. 자산 포팅(기존 자산 가져오기)
  4. 아웃소싱 자산(타사에서 자산 가져오기)

자산 만들기

제작 도구
먼저 여러 가지 방법으로 고유한 자산을 만들 수 있습니다. 3D 아티스트는 다양한 애플리케이션과 도구를 사용하여 메시, 질감 및 재료로 구성된 모델을 만듭니. 그런 다음 앱에서 사용하는 그래픽 엔진(예: )에서 가져오거나 사용할 수 있는 파일 형식으로 저장됩니다 . FBX 또는 입니다. OBJ. 선택한 그래픽 엔진에서 지원하는 모델을 생성하는 모든 도구는 HoloLens에서 작동합니다. 3D 아티스트 중 많은 사람들이 HoloLens를 사용하여 자산을 만드는 방식을 변환할 수 있기 때문에 Autodesk의 Maya를 사용하기 로 결정합니다. 항목을 빠르게 가져오려면 Windows와 함께 제공되는 3D Builder 를 사용하여 를 내보낼 수도 있습니다. 애플리케이션에서 사용할 OBJ입니다.

개체 캡처
개체를 3D로 캡처하는 옵션도 있습니다. 3D에서 무생물 개체를 캡처하고 디지털 콘텐츠 만들기 소프트웨어로 편집하는 것은 3D 인쇄의 등장으로 점점 더 인기를 끌고 있습니다. Kinect 2 센서 및 3D Builder를 사용하여 캡처 기능을 사용하여 실제 개체에서 자산을 만들 수 있습니다. 또한 여러 이미지를 처리하여 메시와 텍스처를 함께 스티치하여 사진 분석과 동일한 작업을 수행할 수 있는 도구 모음이기도 합니다.

자산 구매

또 다른 훌륭한 옵션은 경험을 위해 자산을 구입하는 것입니다. Unity 자산 저장소 또는 TurboSquid와 같은 서비스를 통해 사용할 수 있는 자산이 많이 있습니다.

타사에서 자산을 구매할 때는 항상 다음 속성을 검사 합니다.

  • 폴리 카운트는 무엇입니까?
    • 예산 내에 적합합니까?
  • 모델에 대한 세부 정보(LOD) 수준이 있나요?
    • 모델 세부 정보 수준을 사용하면 성능을 위해 모델의 세부 정보를 확장할 수 있습니다.
  • 원본 파일을 사용할 수 있나요?
    • Unity 자산 저장소에는 포함되지 않지만 항상 TurboSquid와 같은 서비스에 포함됩니다.
    • 원본 파일이 없으면 자산을 수정할 수 없습니다.
    • 제공된 원본 파일을 3D 도구에서 가져올 수 있는지 확인합니다.
  • 무엇을 얻고 있는지 알 수 있습니다.
    • 애니메이션이 제공되었나요?
    • 구매 중인 자산의 콘텐츠 목록을 검사.

자산 포팅

경우에 따라 원래 다른 디바이스 및 다른 앱을 위해 빌드된 기존 자산을 전달받게 됩니다. 대부분의 경우 이러한 자산을 앱에서 사용하는 그래픽 엔진과 호환되는 형식으로 변환할 수 있습니다.

HoloLens 애플리케이션에서 사용할 자산을 포팅할 때 다음 질문을 할 수 있습니다.

  • 직접 가져올 수 있나요, 아니면 다른 형식으로 변환해야 합니까? 사용 중인 그래픽 엔진을 사용하여 가져오는 형식을 확인합니다.
  • 호환되는 형식으로 변환하는 것이 손실된 경우 경우에 따라 세부 정보가 손실되거나 가져오기로 인해 3D 제작 도구에서 정리해야 하는 아티팩트가 발생할 수 있습니다.
  • 자산의 삼각형/다각형 개수는 무엇인가요? 애플리케이션의 예산에 따라 Simplygon 또는 유사한 도구를 사용하여 애플리케이션 예산에 맞게 원래 자산을 분리(절차적으로 또는 수동으로 폴리 수를 줄임)할 수 있습니다.

자산 아웃소싱

팀이 만드는 것보다 더 많은 자산이 필요한 대규모 프로젝트에 대한 또 다른 옵션은 자산 생성을 아웃소싱하는 것입니다. 아웃소싱 프로세스에는 아웃소싱 자산을 전문으로 하는 적절한 스튜디오 또는 기관을 찾는 작업이 포함됩니다. 이것은 가장 비싼 옵션이 될 수 있지만, 또한 당신이 얻을 무엇에 가장 유연 할 수 있습니다.

  • 요청하는 내용을 명확하게 정의합니다.
    • 최대한 세부 정보 제공
    • 전면, 측면 및 후면 개념 이미지
    • 컨텍스트에서 자산을 보여 주는 참조 아트
    • 개체 크기 조정(일반적으로 센티미터로 지정됨)
  • 예산 제공
    • Poly 개수 범위
    • 텍스처 수
    • 셰이더 유형(Unity 및 HoloLens의 경우 항상 모바일 셰이더를 먼저 기본값으로 설정해야 합니다.)
  • 비용 이해
    • 변경 요청에 대한 아웃소싱 정책은 무엇인가요?

아웃소싱은 타임라인 프로젝트에 따라 잘 작동할 수 있지만 처음 필요한 적절한 자산을 얻을 수 있도록 보장하기 위해 더 많은 감독이 필요합니다.