달착륙선
참고
이 문서에서는 혼합 현실 앱 개발에 대한 학습 및 제안을 공유하는 Mixed Reality 디자인 랩에서 만든 예비 샘플에 대해 설명합니다. 디자인 관련 문서와 코드는 새로운 검색을 통해 발전할 것입니다.
참고
이 샘플 앱은 HoloLens 1세대용으로 설계되었습니다.
달 모듈은 Microsoft Mixed Reality 디자인 랩의 오픈 소스 샘플 앱입니다. 양손 추적 및 Xbox 컨트롤러 입력으로 HoloLens의 기본 제스처를 확장하고, 표면 매핑 및 평면 찾기에 반응하는 개체를 만들고, 간단한 메뉴 시스템을 구현하는 방법을 알아봅니다. 프로젝트의 모든 구성 요소는 사용자 고유의 혼합 현실 앱 환경에서 사용할 수 있습니다.
데모 동영상
Mixed Reality 캡처를 사용하여 HoloLens 2 기록
Windows Mixed Reality 대한 클래식 환경 재고
대기권에서 높이 올라가면 아폴로 모듈을 연상시키는 작은 배가 아래의 들쭉날쭉한 지형을 체계적으로 조사합니다. 우리의 두려움 조종사는 적절한 착륙 지역을 발견합니다. 하강은 힘들지만 고맙게도이 여행은 전에 여러 번 만들어졌습니다 ...
아타리의 1979 년 달 착륙선에서 원래 인터페이스
달 착륙선 은 플레이어가 달 착륙선을 달 지형의 평평한 지점으로 조종하려고 시도하는 아케이드 고전입니다. 1970년대 에 태어난 사람은 하늘에서 떨어지는 이 벡터 선박에 눈을 붙이고 아케이드에서 몇 시간을 보냈을 가능성이 큽니다. 플레이어가 배를 착륙 지역으로 이동하면 지형이 확장되어 점점 더 세부적인 정보를 알 수 있습니다. 성공은 수평 및 수직 속도의 안전 임계값 내에서 착륙을 의미합니다. 착륙 및 남은 연료에 소요된 시간에 대해 포인트가 부여되며, 착륙 영역의 크기에 따라 승수로 지정됩니다.
게임 플레이 외에도 게임의 아케이드 시대는 제어 체계의 지속적인 혁신을 가져왔습니다. 가장 간단한 4방향 조이스틱과 버튼 구성(상징적인 팩맨에서 볼 수 있는)부터 90년대 후반과 00년대 후반에 볼 수 있는 매우 구체적이고 복잡한 계획(예: 골프 시뮬레이터 및 레일 슈터)에 이르기까지. 달 착륙선 기계에 사용되는 입력 체계는 두 가지 이유로 흥미롭습니다: 연석 매력과 몰입.
아타리의 달 착륙선 아케이드 콘솔
왜 아타리와 다른 많은 게임 회사들이 입력을 재고하기로 결정했습니까?
아케이드를 걷는 아이는 자연스럽게 최신의 화려한 기계에 흥미를 겪을 것입니다. 그러나 달 착륙선은 군중에서 눈에 띄는 새로운 입력 역학을 갖추고 있습니다.
달 착륙선은 두 개의 버튼을 사용하여 배를 왼쪽과 오른쪽으로 회전시키고 추력 레버 를 사용하여 선박이 생산하는 추력의 양을 제어합니다. 이 레버는 사용자에게 일반 조이스틱이 제공할 수 없는 특정 수준의 기교를 제공합니다. 그것은 또한 현대 항공 조종석에 공통적인 구성 요소가 될 일이. 아타리는 달 착륙선이 실제로 달 모듈을 조종하고 있다는 느낌에 사용자를 몰입하기를 원했습니다. 이 개념을 촉각 몰입이라고 합니다.
촉각 몰입은 반복적인 작업을 수행하여 감각 피드백의 경험입니다. 이 경우 눈과 귀가 듣는 스로틀 레버와 회전을 조정하는 반복적인 동작은 플레이어를 달 표면에 배를 착륙시키는 행위에 연결하는 데 도움이 됩니다. 이 개념은 "흐름"의 심리적 개념과 관련이 있을 수 있습니다. 사용자가 도전과 보상이 올바르게 혼합된 작업에 완전히 흡수되거나 더 간단하게 말하면 "영역"에 있습니다.
틀림없이 혼합 현실에서 가장 눈에 띄는 유형의 몰입은 공간 몰입입니다. 혼합 현실의 요점은 이러한 디지털 개체가 현실 세계에 존재한다고 믿도록 속이는 것입니다. 우리는 전체 환경과 경험에 공간적으로 몰입, 우리의 주변에 홀로그램을 합성하고 있습니다. 그렇다고 해서 아타리가 달 착륙선의 촉각 몰입과 마찬가지로 다른 유형의 몰입도를 여전히 사용할 수 없다는 뜻은 아닙니다.
몰입형으로 디자인
아타리 클래식에 업데이트된 볼륨 속편에 촉각 몰입을 적용하려면 어떻게 해야 할까요? 입력 체계를 처리하기 전에 3차원 공간에 대한 게임 구문을 해결해야 합니다.
HoloLens에서 공간 매핑 시각화
사용자의 주변 환경을 활용하여 달 모듈에 착륙할 수 있는 무한 지형 옵션을 효과적으로 제공합니다. 게임을 원래 타이틀과 가장 비슷하게 만들기 위해 사용자는 환경에서 다양한 난이도의 랜딩 패드를 조작하고 배치할 수 있습니다.
사용자가 입력 체계를 배우고, 선박을 제어하고, 착륙할 작은 목표를 갖도록 요구하는 것은 많은 질문입니다. 성공적인 게임 환경은 챌린지와 보상의 적절한 조합을 특징으로 합니다. 사용자는 사용자가 HoloLens에서 스캔한 표면의 사용자 정의 영역에 성공적으로 착륙하도록 요구하는 가장 쉬운 모드로 난이도를 선택할 수 있습니다. 사용자가 게임의 중단을 가져오면 적합해 보이는 난이도를 높일 수 있습니다.
손 제스처에 대한 입력 추가
HoloLens 기본 입력에는 에어 탭과 블룸의 두 가지 제스처만 있습니다. 사용자는 플랫폼의 인터페이스를 다재다능하고 쉽게 배울 수 있도록 하는 상황에 맞는 뉘앙스 또는 특정 제스처의 세탁 목록을 기억할 필요가 없습니다. 시스템은 이러한 두 제스처만 노출할 수 있지만 HoloLens는 디바이스로서 한 번에 두 손을 추적할 수 있습니다. 달 착륙선에 대한 우리의 찬사는 [몰입형 앱으로, 두 손을 활용하고 달 모듈 탐색을 위해 우리 자신의 유쾌한 촉각 수단을 추가하기 위해 제스처의 기본 세트를 확장 할 수 있다는 것을 의미합니다.
원래의 제어 체계를 돌이켜 보면 추력과 회전을 위해 해결해야 했습니다. 주의 사항은 새 컨텍스트에서 회전하면 추가 축이 추가됩니다(기술적으로는 2개이지만 Y축은 랜딩에 덜 중요). 두 개의 고유한 선박 움직임은 자연스럽게 각 손에 매핑될 수 있습니다.
제스처를 탭하고 끌어 세 축에서 착륙선을 회전합니다.
추력
원래 아케이드 머신의 레버는 값의 배율에 매핑되며, 레버가 높을수록 더 많은 추력이 선박에 적용되었습니다. 여기서 지적해야 할 중요한 뉘앙스는 사용자가 컨트롤에서 손을 떼고 원하는 값을 유지하는 방법입니다. 탭 및 끌기 동작을 효과적으로 사용하여 동일한 결과를 얻을 수 있습니다. 추력 값은 0에서 시작합니다. 사용자가 탭하고 끌어 값을 늘입니다. 그 시점에서 그들은 그것을 유지하기 위해 놓을 수 있습니다. 탭 및 끌기 제스처 값 변경은 원래 값의 델타입니다.
회전
이것은 좀 더 까다롭습니다. 홀로그램 "회전"버튼을 탭하는 것은 끔찍한 경험을합니다. 활용할 물리적 컨트롤이 없으므로 착륙선을 나타내는 물체를 조작하거나 착륙선 자체를 조작하여 동작을 수행해야 합니다. 사용자가 원하는 방향으로 효과적으로 "밀고 당길" 수 있도록 탭 앤 드래핑을 사용하는 메서드를 마련했습니다. 사용자가 탭하고 보유할 때마다 제스처가 시작된 공간의 지점이 회전의 원점이 됩니다. 원점에서 끌어다 놓으면 손의 변환 델타(X,Y,Z)가 변환되어 착륙선 회전 값의 델타에 적용됩니다. 또는 더 간단하게 , 왼쪽으로 <드래그 -> 오른쪽, 위로 <-> 아래로, 앞으로 <-> 공간에서 다시 그에 따라 배를 회전.
HoloLens는 두 손을 추적할 수 있으므로 왼쪽에서 추력을 제어하는 동안 오른손에 회전을 할당할 수 있습니다. 기교는이 게임에서 성공을위한 원동력입니다. 이러한 상호 작용의 느낌 은 절대 최고 우선 순위입니다. 특히 촉각 몰입의 맥락에서. 너무 빨리 반응하는 선박은 조종하기가 어렵고, 너무 느리면 사용자가 어색하게 오랜 시간 동안 배를 "밀고 당기"아야 합니다.
게임 컨트롤러에 대한 입력 추가
HoloLens의 손 제스처는 세분화된 컨트롤의 새로운 방법을 제공하지만 아날로그 컨트롤에서 얻을 수 있는 'true' 촉각 피드백이 아직 부족합니다. Xbox 게임 컨트롤러를 연결하면 컨트롤 스틱을 활용하여 세분화된 제어를 유지하면서 이러한 물리적 감각을 되돌릴 수 있습니다.
Xbox 컨트롤러에 상대적으로 직선 제어 체계를 적용하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 원래 아케이드 설정에 최대한 가깝게 유지하려고 하기 때문에 추력 은 트리거 단추에 가장 잘 매핑됩니다. 이러한 단추는 아날로그 컨트롤입니다. 즉, 온 /오프 상태보다 더 간단한 상태를 가지며 실제로 압력의 정도에 반응합니다. 이것은 우리에게 추력 레버와 유사한 구조를 제공합니다. 원래 게임 및 손 제스처와 달리, 이 컨트롤은 사용자가 트리거에 압력을 가하는 것을 중지하면 선박의 추력을 잘라냅니다. 그것은 여전히 사용자에게 원래 아케이드 게임과 같은 수준의 기교를 제공합니다.
왼쪽 엄지스틱은 요와 롤에 매핑됩니다. 오른쪽 엄지스틱이 피치 및 롤에 매핑됨
이중 엄지스틱은 자연스럽게 선박 회전을 제어하는 데 도움이 됩니다. 아쉽게도 선박이 회전할 수 있는 축 3개와 축 2개를 지원하는 엄지스틱 2개가 있습니다. 이 불일치는 하나의 엄지스틱 컨트롤이 한 축을 제어한다는 의미입니다. 또는 엄지스틱에 대한 축이 겹칩니다. 엄지스틱이 본질적으로 로컬 X와 Y 값을 혼합하기 때문에 이전 솔루션은 "깨진"느낌으로 끝났습니다. 후자의 솔루션은 어떤 중복 축이 가장 자연스러운지 찾기 위해 몇 가지 테스트가 필요했습니다. 마지막 샘플에서는 왼쪽 엄지스틱에 요 앤 롤 (Y 및 X 축)을 사용하고 오른쪽 엄지스틱에 피치 앤 롤 (Z 및 X 축)을 사용합니다. 이것은 롤이 독립적으로 요와 피치와 잘 어울리는 것처럼 보이기 때문에 가장 자연스럽게 느껴졌습니다. 참고로 롤 에 두 엄지스틱을 모두 사용하면 회전 값이 두 배가 됩니다. 착륙선이 루프를 수행하는 것은 꽤 재미있습니다.
이 샘플 앱은 공간 인식 및 촉각 몰입이 Windows Mixed Reality 확장 가능한 입력 형식 덕분에 환경을 크게 바꿀 수 있는 방법을 보여 줍니다. 달 착륙선은 거의 40 세에 가까운 수 있지만, 그 작은 팔각형 다리로 노출 된 개념은 영원히 살 것입니다. 미래를 상상할 때, 왜 과거를 보지?
기술 세부 정보
Mixed Reality 디자인 랩 GitHub에서 달 모듈 샘플 앱에 대한 스크립트 및 프리팹을 찾을 수 있습니다.
작성자 정보
애디슨 린빌 UX Designer @Microsoft |