HoloLens(1세대) 기본 사항 101E: 에뮬레이터를 사용하여 프로젝트 완료
중요
Mixed Reality Academy 자습서는 HoloLens(1세대), Unity 2017 및 Mixed Reality 몰입형 헤드셋을 염두에 두고 설계되었습니다. 따라서 이러한 디바이스 개발에 대한 지침을 계속 찾고 있는 개발자를 위해 이러한 자습서를 그대로 두는 것이 중요합니다. 이러한 자습서는 HoloLens 2 사용되는 최신 도구 집합 또는 상호 작용으로 업데이트되지 않으며 최신 버전의 Unity와 호환되지 않을 수 있습니다. 대신 지원되는 디바이스에서 계속 작동하도록 유지 관리됩니다. HoloLens 2에 대한 새로운 자습서 시리즈가 게시되었습니다.
이 자습서에서는 응시, 제스처, 음성 입력, 공간 사운드 및 공간 매핑을 포함하여 HoloLens의 핵심 Windows Mixed Reality 기능을 보여 주는 Unity에서 빌드된 전체 프로젝트를 안내합니다. 자습서를 완료하는 데 약 1시간이 걸립니다.
디바이스 지원
과정 | HoloLens | 몰입형 헤드셋 |
---|---|---|
MR 기본 101E: 에뮬레이터를 사용하여 프로젝트 수행 | ✔️ |
시작하기 전에
필수 구성 요소
- 올바른 도구가 설치되어 구성된 Windows 10 PC입니다.
프로젝트 파일
- 프로젝트에 필요한 파일을 다운로드합니다. Unity 2017.2 이상이 필요합니다.
- 바탕 화면 또는 기타 쉽게 연결할 수 있는 위치에 파일을 보관 해제합니다. 폴더 이름을 Origami로 유지합니다.
참고
다운로드하기 전에 소스 코드를 살펴보려면 GitHub에서 사용할 수 있습니다.
챕터 1 - "Holo" 월드
이 챕터에서는 첫 번째 Unity 프로젝트를 설치하고 빌드 및 배포 프로세스를 단계별로 진행합니다.
목표
- 홀로그램 개발을 위해 Unity를 설정합니다.
- 홀로그램을 만듭니다.
- 만든 홀로그램을 참조하세요.
Instructions
- Unity를 시작합니다.
- 열기를 선택합니다.
- 이전에 보관하지 않은 Origami 폴더로 위치를 입력합니다.
- Origami를 선택하고 폴더 선택을 클릭합니다.
- 새 장면 / 파일저장 장면을 다른 이름으로 저장합니다.
- 장면 이름을 Origami 로 지정하고 저장 단추를 누릅니다.
기본 카메라 설정
- 계층 구조 패널에서 주 카메라를 선택합니다.
- 검사기에서 변환 위치를 0,0,0으로 설정합니다.
- Clear Flags 속성을 찾고 드롭다운을 Skybox에서 단색으로 변경합니다.
- 백그라운드 필드를 클릭하여 색 선택을 엽니다.
- R, G, B 및 A를 0으로 설정합니다.
장면 설정
- 계층 구조 패널에서 만들기 및 빈 만들기를 클릭합니다.
- 새 GameObject 를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 이름 바꾸기를 선택합니다. GameObject의 이름을 OrigamiCollection으로 바꿉니다.
- 프로젝트 패널의 Holograms 폴더에서 다음을 수행합니다.
- 스테이지를 계층 구조로 끌어서 OrigamiCollection의 자식이 됩니다.
- Sphere1을 계층 구조로 끌어서 OrigamiCollection의 자식으로 만듭니다.
- Sphere2를 계층 구조로 끌어서 OrigamiCollection의 자식으로 만듭니다.
- 계층 패널에서 Directional Light 개체를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 삭제를 선택합니다.
- Holograms 폴더에서 조명을 계층 패널의 루트로 끌어옵니다.
- 계층 구조에서 OrigamiCollection을 선택합니다.
- 검사기에서 변환 위치를 0, -0.5, 2.0으로 설정합니다.
- Unity에서 재생 단추를 눌러 홀로그램을 미리 봅니다.
- 미리 보기 창에 Origami 개체가 표시됩니다.
- 미리 보기 모드를 중지하려면 재생 을 두 번째로 누릅니다.
Unity에서 Visual Studio로 프로젝트 내보내기
- Unity에서 파일 > 빌드 설정을 선택합니다.
- 플랫폼 목록에서 Windows 스토어를 선택하고 플랫폼 전환을 클릭합니다.
- SDK를 유니버설 10으로 설정하고 빌드 유형을D3D로 설정합니다.
- Unity C# 프로젝트를 확인합니다.
- 열린 장면 추가를 클릭하여 장면을 추가합니다.
- 플레이어 설정...을 클릭합니다.
- 검사기 패널에서 Windows 스토어 로고를 선택합니다. 그런 다음 , 게시 설정을 선택합니다.
- 기능 섹션에서 마이크 및 SpatialPerception 기능을 선택합니다.
- 빌드 설정 창으로 돌아가 서 빌드를 클릭합니다.
- "App"이라는 새 폴더 를 만듭니다.
- 앱 폴더를 한 번 클릭합니다.
- 폴더 선택을 누릅니다.
- Unity가 완료되면 파일 탐색기 창이 나타납니다.
- App 폴더를 엽니다.
- Origami Visual Studio 솔루션을 엽니다.
- Visual Studio의 위쪽 도구 모음을 사용하여 대상을 디버그에서 릴리스 로, ARM에서 X86으로 변경합니다.
- 디바이스 단추 옆의 화살표를 클릭하고 HoloLens 에뮬레이터를 선택합니다.
- 디버그 -> 디버깅하지 않고 시작을 클릭하거나 Ctrl + F5를 누릅니다.
- 잠시 후 에뮬레이터는 Origami 프로젝트로 시작됩니다. 에뮬레이터를 처음 시작할 때 에뮬레이터를 시작하는 데 15분 정도 걸릴 수 있습니다. 시작되면 닫지 마세요.
2장 - 응시
이 챕터에서는 홀로그램과 상호 작용하는 세 가지 방법 중 첫 번째 방법인 응시를 소개합니다.
목표
- 월드로 잠긴 커서를 사용하여 응시를 시각화합니다.
Instructions
- Unity 프로젝트에 돌아가기 빌드 설정 창이 열려 있는 경우 닫습니다.
- 프로젝트 패널에서 Holograms 폴더를 선택합니다.
- Cursor 개체를 루트 수준의 계층 구조 패널로 끌어옵니다.
- 커서 개체를 두 번 클릭하여 자세히 살펴봅니다.
- 프로젝트 패널에서 스크립트 폴더를 마우스 오른쪽 단추로 클릭합니다.
- 하위 메뉴 만들기를 클릭합니다.
- C# 스크립트를 선택합니다.
- 스크립트 이름을 WorldCursor로 지정합니다. 참고: 이름은 대/소문자를 구분합니다. .cs 확장을 추가할 필요가 없습니다.
- 계층 구조 패널에서 커서 개체를 선택합니다.
- WorldCursor 스크립트를 검사기패널로 끌어서 놓습니다.
- WorldCursor 스크립트를 두 번 클릭하여 Visual Studio에서 엽니다.
- 이 코드를 복사하여 WorldCursor.cs 및 모두 저장에 붙여넣습니다.
using UnityEngine;
public class WorldCursor : MonoBehaviour
{
private MeshRenderer meshRenderer;
// Use this for initialization
void Start()
{
// Grab the mesh renderer that's on the same object as this script.
meshRenderer = this.gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// Do a raycast into the world based on the user's
// head position and orientation.
var headPosition = Camera.main.transform.position;
var gazeDirection = Camera.main.transform.forward;
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(headPosition, gazeDirection, out hitInfo))
{
// If the raycast hit a hologram...
// Display the cursor mesh.
meshRenderer.enabled = true;
// Move thecursor to the point where the raycast hit.
this.transform.position = hitInfo.point;
// Rotate the cursor to hug the surface of the hologram.
this.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hitInfo.normal);
}
else
{
// If the raycast did not hit a hologram, hide the cursor mesh.
meshRenderer.enabled = false;
}
}
}
- 파일 > 빌드 설정에서 앱을 다시 빌드합니다.
- 이전에 에뮬레이터에 배포하는 데 사용한 Visual Studio 솔루션으로 돌아갑니다.
- 메시지가 표시되면 '모두 다시 로드'를 선택합니다.
- 디버그 -> 디버깅하지 않고 시작을 클릭하거나 Ctrl + F5를 누릅니다.
- Xbox 컨트롤러를 사용하여 장면을 둘러봅니다. 커서가 개체의 모양과 상호 작용하는 방식을 확인합니다.
챕터 3 - 제스처
이 챕터에서는 제스처에 대한 지원을 추가 합니다. 사용자가 용지 구를 선택하면 Unity의 물리학 엔진을 사용하여 중력을 켜서 구가 떨어질 수 있습니다.
목표
- 선택 제스처를 사용하여 홀로그램을 제어합니다.
Instructions
먼저 선택 제스처를 검색할 수 있는 것보다 스크립트를 만듭니다.
- Scripts 폴더에서 GazeGestureManager라는 스크립트를 만듭니다.
- GazeGestureManager 스크립트를 계층 구조의 OrigamiCollection 개체로 끌어옵니다.
- Visual Studio에서 GazeGestureManager 스크립트를 열고 다음 코드를 추가합니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.WSA.Input;
public class GazeGestureManager : MonoBehaviour
{
public static GazeGestureManager Instance { get; private set; }
// Represents the hologram that is currently being gazed at.
public GameObject FocusedObject { get; private set; }
GestureRecognizer recognizer;
// Use this for initialization
void Start()
{
Instance = this;
// Set up a GestureRecognizer to detect Select gestures.
recognizer = new GestureRecognizer();
recognizer.Tapped += (args) =>
{
// Send an OnSelect message to the focused object and its ancestors.
if (FocusedObject != null)
{
FocusedObject.SendMessageUpwards("OnSelect", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
};
recognizer.StartCapturingGestures();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// Figure out which hologram is focused this frame.
GameObject oldFocusObject = FocusedObject;
// Do a raycast into the world based on the user's
// head position and orientation.
var headPosition = Camera.main.transform.position;
var gazeDirection = Camera.main.transform.forward;
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(headPosition, gazeDirection, out hitInfo))
{
// If the raycast hit a hologram, use that as the focused object.
FocusedObject = hitInfo.collider.gameObject;
}
else
{
// If the raycast did not hit a hologram, clear the focused object.
FocusedObject = null;
}
// If the focused object changed this frame,
// start detecting fresh gestures again.
if (FocusedObject != oldFocusObject)
{
recognizer.CancelGestures();
recognizer.StartCapturingGestures();
}
}
}
- Scripts 폴더에 이번에는 SphereCommands라는 다른 스크립트를 만듭니다.
- 계층 보기에서 OrigamiCollection 개체를 확장합니다.
- SphereCommands 스크립트를 계층 구조 패널의 Sphere1 개체로 끕니다.
- SphereCommands 스크립트를 계층 구조 패널의 Sphere2 개체로 끌어옵니다.
- 편집을 위해 Visual Studio에서 스크립트를 열고 기본 코드를 다음으로 바꿉다.
using UnityEngine;
public class SphereCommands : MonoBehaviour
{
// Called by GazeGestureManager when the user performs a Select gesture
void OnSelect()
{
// If the sphere has no Rigidbody component, add one to enable physics.
if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
}
- HoloLens 에뮬레이터에 앱을 내보내고, 빌드하고, 배포합니다.
- 장면을 둘러보고 구 중 하나를 가운데에 배치합니다.
- Xbox 컨트롤러에서 A 단추를 누르거나 스페이스바를 눌러 선택 제스처를 시뮬레이션합니다.
챕터 4 - 음성
이 챕터에서는 두 개의 음성 명령에 대한 지원을 추가합니다. "월드 초기화"는 삭제된 구를 원래 위치로 반환하고, 구를 떨어뜨리게 하는 "놓기 구"를 추가합니다.
목표
- 항상 백그라운드에서 수신 대기하는 음성 명령을 추가합니다.
- 음성 명령에 반응하는 홀로그램을 만듭니다.
Instructions
- Scripts 폴더에서 SpeechManager라는 스크립트를 만듭니다.
- SpeechManager 스크립트를 계층 구조의 OrigamiCollection 개체로 끌어옵니다.
- Visual Studio에서 SpeechManager 스크립트를 엽니다.
- 이 코드를 복사하여 SpeechManager.cs에 붙여넣고 모두 저장합니다.
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Windows.Speech;
public class SpeechManager : MonoBehaviour
{
KeywordRecognizer keywordRecognizer = null;
Dictionary<string, System.Action> keywords = new Dictionary<string, System.Action>();
// Use this for initialization
void Start()
{
keywords.Add("Reset world", () =>
{
// Call the OnReset method on every descendant object.
this.BroadcastMessage("OnReset");
});
keywords.Add("Drop Sphere", () =>
{
var focusObject = GazeGestureManager.Instance.FocusedObject;
if (focusObject != null)
{
// Call the OnDrop method on just the focused object.
focusObject.SendMessage("OnDrop", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
});
// Tell the KeywordRecognizer about our keywords.
keywordRecognizer = new KeywordRecognizer(keywords.Keys.ToArray());
// Register a callback for the KeywordRecognizer and start recognizing!
keywordRecognizer.OnPhraseRecognized += KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized;
keywordRecognizer.Start();
}
private void KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args)
{
System.Action keywordAction;
if (keywords.TryGetValue(args.text, out keywordAction))
{
keywordAction.Invoke();
}
}
}
- Visual Studio에서 SphereCommands 스크립트를 엽니다.
- 다음과 같이 읽도록 스크립트를 업데이트합니다.
using UnityEngine;
public class SphereCommands : MonoBehaviour
{
Vector3 originalPosition;
// Use this for initialization
void Start()
{
// Grab the original local position of the sphere when the app starts.
originalPosition = this.transform.localPosition;
}
// Called by GazeGestureManager when the user performs a Select gesture
void OnSelect()
{
// If the sphere has no Rigidbody component, add one to enable physics.
if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
// Called by SpeechManager when the user says the "Reset world" command
void OnReset()
{
// If the sphere has a Rigidbody component, remove it to disable physics.
var rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
if (rigidbody != null)
{
rigidbody.isKinematic = true;
Destroy(rigidbody);
}
// Put the sphere back into its original local position.
this.transform.localPosition = originalPosition;
}
// Called by SpeechManager when the user says the "Drop sphere" command
void OnDrop()
{
// Just do the same logic as a Select gesture.
OnSelect();
}
}
- HoloLens 에뮬레이터에 앱을 내보내고, 빌드하고, 배포합니다.
- 에뮬레이터는 PC의 마이크를 지원하고 음성에 응답합니다. 커서가 구 중 하나에 있도록 보기를 조정하고 "Sphere 놓기"라고 말합니다.
- 초기 위치로 되돌리려면 "세계 재설정"을 말하세요.
5장 - 공간 소리
이 챕터에서는 앱에 음악을 추가한 다음 특정 작업에 대한 사운드 효과를 트리거합니다. 공간 사운드를 사용하여 소리에 3D 공간의 특정 위치를 제공합니다.
목표
- 당신의 세계에서 홀로그램을 들을 수 있습니다.
Instructions
- Unity의 위쪽 메뉴에서 프로젝트 설정 > 오디오 편집 > 을 선택합니다.
- Spatializer 플러그 인 설정을 찾아 MS HRTF 공간 변환기를 선택합니다.
- Holograms 폴더에서 Ambience 개체를 계층 구조 패널의 OrigamiCollection 개체로 끕니다.
- OrigamiCollection을 선택하고 오디오 원본 구성 요소를 찾습니다. 다음 속성을 변경합니다.
- Spatialize 속성을 확인합니다.
- 깨어있는 플레이 를 확인합니다.
- 슬라이더를 오른쪽으로 끌어 공간 혼합 을 3D 로 변경합니다.
- Loop 속성을 확인합니다.
- 3D 사운드 설정을 확장하고 도플러 수준에대해 0.1을 입력합니다.
- 볼륨 롤오프를 로그 롤오프로 설정합니다.
- 최대 거리를20으로 설정합니다.
- Scripts 폴더에서 SphereSounds라는 스크립트를 만듭니다.
- SphereSounds를 계층 구조의 Sphere1 및 Sphere2 개체로 끕니다.
- Visual Studio에서 SphereSounds를 열고 다음 코드를 업데이트하고 모두 저장합니다.
using UnityEngine;
public class SphereSounds : MonoBehaviour
{
AudioSource impactAudioSource = null;
AudioSource rollingAudioSource = null;
bool rolling = false;
void Start()
{
// Add an AudioSource component and set up some defaults
impactAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
impactAudioSource.playOnAwake = false;
impactAudioSource.spatialize = true;
impactAudioSource.spatialBlend = 1.0f;
impactAudioSource.dopplerLevel = 0.0f;
impactAudioSource.rolloffMode = AudioRolloffMode.Logarithmic;
impactAudioSource.maxDistance = 20f;
rollingAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
rollingAudioSource.playOnAwake = false;
rollingAudioSource.spatialize = true;
rollingAudioSource.spatialBlend = 1.0f;
rollingAudioSource.dopplerLevel = 0.0f;
rollingAudioSource.rolloffMode = AudioRolloffMode.Logarithmic;
rollingAudioSource.maxDistance = 20f;
rollingAudioSource.loop = true;
// Load the Sphere sounds from the Resources folder
impactAudioSource.clip = Resources.Load<AudioClip>("Impact");
rollingAudioSource.clip = Resources.Load<AudioClip>("Rolling");
}
// Occurs when this object starts colliding with another object
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// Play an impact sound if the sphere impacts strongly enough.
if (collision.relativeVelocity.magnitude >= 0.1f)
{
impactAudioSource.Play();
}
}
// Occurs each frame that this object continues to collide with another object
void OnCollisionStay(Collision collision)
{
Rigidbody rigid = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
// Play a rolling sound if the sphere is rolling fast enough.
if (!rolling && rigid.velocity.magnitude >= 0.01f)
{
rolling = true;
rollingAudioSource.Play();
}
// Stop the rolling sound if rolling slows down.
else if (rolling && rigid.velocity.magnitude < 0.01f)
{
rolling = false;
rollingAudioSource.Stop();
}
}
// Occurs when this object stops colliding with another object
void OnCollisionExit(Collision collision)
{
// Stop the rolling sound if the object falls off and stops colliding.
if (rolling)
{
rolling = false;
impactAudioSource.Stop();
rollingAudioSource.Stop();
}
}
}
- 스크립트를 저장하고 Unity로 돌아갑니다.
- HoloLens 에뮬레이터에 앱을 내보내고, 빌드하고, 배포합니다.
- 헤드폰을 착용하여 전체 효과를 얻고 스테이지에서 더 가까이 이동하여 소리가 바뀌는 것을 들을 수 있습니다.
6장 - 공간 매핑
이제 공간 매핑 을 사용하여 게임 보드를 실제 세계의 실제 개체에 배치할 예정입니다.
목표
- 실제 세계를 가상 세계로 가져옵니다.
- 홀로그램을 가장 중요한 곳에 놓습니다.
Instructions
- 프로젝트 패널에서 Holograms 폴더를 클릭합니다.
- 공간 매핑 자산을 계층 구조의 루트로 끌어옵니다.
- 계층 구조에서 공간 매핑 개체를 클릭합니다.
- 검사기 패널에서 다음 속성을 변경합니다.
- 시각적 메시 그리기 상자를 선택합니다.
- 그리기 재질을 찾아 오른쪽의 원을 클릭합니다. 위쪽의 검색 필드에 "wireframe"을 입력합니다. 결과를 클릭한 다음 창을 닫습니다.
- HoloLens 에뮬레이터에 앱을 내보내고, 빌드하고, 배포합니다.
- 앱이 실행되면 이전에 스캔한 실제 거실의 메시가 와이어프레임으로 렌더링됩니다.
- 구체가 어떻게 무대에서 떨어져 바닥으로 떨어지는지 보세요!
이제 OrigamiCollection을 새 위치로 이동하는 방법을 보여 드리겠습니다.
- Scripts 폴더에서 TapToPlaceParent라는 스크립트를 만듭니다.
- 계층 구조에서 OrigamiCollection을 확장하고 Stage 개체를 선택합니다.
- TapToPlaceParent 스크립트를 Stage 개체로 끌어옵니다.
- Visual Studio에서 TapToPlaceParent 스크립트를 열고 다음으로 업데이트합니다.
using UnityEngine;
public class TapToPlaceParent : MonoBehaviour
{
bool placing = false;
// Called by GazeGestureManager when the user performs a Select gesture
void OnSelect()
{
// On each Select gesture, toggle whether the user is in placing mode.
placing = !placing;
// If the user is in placing mode, display the spatial mapping mesh.
if (placing)
{
SpatialMapping.Instance.DrawVisualMeshes = true;
}
// If the user is not in placing mode, hide the spatial mapping mesh.
else
{
SpatialMapping.Instance.DrawVisualMeshes = false;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// If the user is in placing mode,
// update the placement to match the user's gaze.
if (placing)
{
// Do a raycast into the world that will only hit the Spatial Mapping mesh.
var headPosition = Camera.main.transform.position;
var gazeDirection = Camera.main.transform.forward;
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(headPosition, gazeDirection, out hitInfo,
30.0f, SpatialMapping.PhysicsRaycastMask))
{
// Move this object's parent object to
// where the raycast hit the Spatial Mapping mesh.
this.transform.parent.position = hitInfo.point;
// Rotate this object's parent object to face the user.
Quaternion toQuat = Camera.main.transform.localRotation;
toQuat.x = 0;
toQuat.z = 0;
this.transform.parent.rotation = toQuat;
}
}
}
}
- 앱을 내보내고, 빌드하고, 배포합니다.
- 이제 선택 제스처(A 또는 스페이스바)를 사용한 다음 새 위치로 이동한 다음 선택 제스처를 다시 사용하여 특정 위치에 게임을 배치할 수 있습니다.
끝
이 자습서의 끝입니다.
다음에 대해 알아보았습니다.
- Unity에서 홀로그램 앱을 만드는 방법
- 응시, 제스처, 음성, 소리 및 공간 매핑을 사용하는 방법입니다.
- Visual Studio를 사용하여 앱을 빌드하고 배포하는 방법입니다.
이제 고유한 홀로그램 앱 만들기를 시작할 준비가 되었습니다!