보기
"보기"라는 용어는 "필요한 형식의 데이터"를 의미합니다. 예를 들어 CBV(상수 버퍼 보기)는 올바른 형식의 상수 버퍼 데이터입니다. 이 섹션에서는 가장 일반적이고 유용한 보기에 대해 설명합니다.
이 섹션의 내용
항목 | 설명 |
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상수 버퍼에는 셰이더 상수 데이터가 들어 있습니다. 이러한 데이터의 가치는 데이터 변경이 필요할 때까지 데이터가 유지되고 모든 GPU 셰이더에서 데이터에 액세스할 수 있다는 점입니다. |
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꼭짓점 버퍼는 꼭짓점 목록에 대한 데이터를 저장합니다. 각 꼭짓점에 대한 데이터에는 위치, 색, 일반 벡터, 텍스처 좌표 등이 포함될 수 있습니다. 인덱스 버퍼는 꼭짓점 버퍼에 대한 정수 인덱스(오프셋)를 보관하며, 꼭짓점 전체 목록의 하위 집합으로 이루어진 개체를 정의하고 렌더링하는 데 사용됩니다. |
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셰이더 리소스 뷰는 일반적으로 셰이더가 텍스처에 액세스할 수 있는 형식으로 텍스처를 래핑합니다. 순서가 지정되지 않은 액세스 뷰는 유사한 기능을 제공하지만, 순서와 상관없이 텍스처(또는 다른 리소스)에 대한 읽기 및 쓰기를 허용합니다. |
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샘플링은 텍스처 또는 기타 리소스로부터 입력 값을 읽는 프로세스입니다. "샘플러"는 리소스로부터 읽는 객체입니다. |
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렌더링 대상을 사용하면 화면에 렌더링될 백 버퍼가 아닌 임시 중간 버퍼로 장면이 렌더링되게 할 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 그래픽 파이프라인 내의 반사 텍스처 또는 다른 목적으로 렌더링될 수 있는 복잡한 장면을 사용하거나 렌더링하기 전에 화면에 추가 픽셀 셰이더 효과를 추가할 수 있습니다. |
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깊이 스텐실 보기는 깊이 및 스텐실 정보를 보유하는 형식 및 버퍼를 제공합니다. 깊이 버퍼는 더 가까운 개체에 의해 가려져 뷰어에서 픽셀의 그림이 보이지 않게 되면 이를 제거하는 데 사용됩니다. 스텐실 버퍼는 정의된 셰이프를 제외한 모든 그리기를 제거하는 데 사용될 수 있습니다. |
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스트림 출력 뷰를 사용하면 꼭짓점, 공간 분할 및 기하 도형 셰이더가 제공되는 꼭짓점 정보를 계속 사용하려는 애플리케이션에 다시 스트리밍할 수 있습니다. 예를 들어 이러한 셰이더에 의해 왜곡되는 개체는 애플리케이션에 다시 작성되어 물리 또는 기타 엔진에 더 정확하게 입력할 수 있습니다. 하지만 실제로 스트림 출력 뷰는 그래픽 파이프라인의 자주 사용되지 않는 기능입니다. |
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정렬된 래스터라이저 뷰는 깊이 버퍼의 일부 제한 사항, 특히 투명도가 포함된 여러 텍스처가 모두 동일한 픽셀에 적용되는 제한 사항을 해결할 수 있습니다. |
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