ID3D12CommandAllocator 인터페이스(d3d12.h)
GPU(그래픽 처리 장치) 명령에 대한 스토리지 할당을 나타냅니다.
상속
ID3D12CommandAllocator 인터페이스는 ID3D12Pageable에서 상속됩니다. ID3D12CommandAllocator 에는 다음과 같은 유형의 멤버도 있습니다.
메서드
ID3D12CommandAllocator 인터페이스에는 이러한 메서드가 있습니다.
ID3D12CommandAllocator::Reset 명령 할당자와 연결된 메모리를 다시 사용하도록 나타냅니다. |
설명
ID3D12Device::CreateCommandAllocator를 사용하여 명령 할당자 개체를 만듭니다.
명령 할당자 개체는 GPU 명령이 저장되는 기본 할당에 해당합니다. 명령 할당자 개체는 직접 명령 목록 및 번들 모두에 적용됩니다. DirectX 12 앱에서 명령 할당자 개체를 사용해야 합니다.
예제
D3D12nBodyGravity 샘플은 다음과 같이 ID3D12CommandAllocator를 사용합니다.
헤더 파일 선언입니다.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
비동기 컴퓨팅 스레드.
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d12.h |