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D3DX11ComputeNormalMap 함수

참고

D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다.

참고

이 함수를 사용하는 대신 DirectXTex 라이브러리 ComputeNormalMap을 사용하는 것이 좋습니다.

높이 맵을 일반 맵으로 변환합니다. 각 표준의 (x,y,z) 구성 요소는 출력 텍스처의 (r,g,b) 채널에 매핑됩니다.

구문

HRESULT D3DX11ComputeNormalMap(
  _In_ ID3D11DeviceContext *pContext,
  _In_ ID3D11Texture2D     *pSrcTexture,
  _In_ UINT                Flags,
  _In_ UINT                Channel,
  _In_ FLOAT               Amplitude,
  _In_ ID3D11Texture2D     *pDestTexture
);

매개 변수

pContext [in]

형식: ID3D11DeviceContext*

원본 높이 맵 텍스처를 나타내는 ID3D11DeviceContext 인터페이스에 대한 포인터입니다.

pSrcTexture [in]

형식: ID3D11Texture2D*

원본 높이 맵 텍스처를 나타내는 ID3D11Texture2D 인터페이스에 대한 포인터입니다.

Flags [in]

형식: UINT

일반 맵 생성을 제어하는 하나 이상의 D3DX_NORMALMAP 플래그입니다.

채널 [in]

형식: UINT

높이 정보의 원본을 지정하는 하나의 D3DX_CHANNEL 플래그입니다.

진폭 [in]

형식: FLOAT

표준 맵의 값을 늘리거나 줄이는 상수 값 승수입니다. 값이 높을수록 일반적으로 범프가 더 눈에 띄게 되며, 값이 낮을수록 일반적으로 범프가 눈에 잘 띄지 않게 됩니다.

pDestTexture [in]

형식: ID3D11Texture2D*

대상 텍스처를 나타내는 ID3D11Texture2D 인터페이스에 대한 포인터입니다.

반환 값

형식: HRESULT

함수가 성공하면 반환 값이 D3D_OK. 함수가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL 값일 수 있습니다.

설명

이 메서드는 커널 크기가 3x3인 중앙 차이를 사용하여 정상을 계산합니다. 대상의 RGB 채널에는 표준의 편향된(x,y,z) 구성 요소가 포함되어 있습니다. 중앙 차이점 분모는 2.0으로 하드 코딩됩니다.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3DX11tex.h
라이브러리
D3DX11.lib

추가 정보

D3DX 함수