D3DX11ComputeNormalMap 함수
참고
D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다.
참고
이 함수를 사용하는 대신 DirectXTex 라이브러리 ComputeNormalMap을 사용하는 것이 좋습니다.
높이 맵을 일반 맵으로 변환합니다. 각 표준의 (x,y,z) 구성 요소는 출력 텍스처의 (r,g,b) 채널에 매핑됩니다.
구문
HRESULT D3DX11ComputeNormalMap(
_In_ ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Texture2D *pSrcTexture,
_In_ UINT Flags,
_In_ UINT Channel,
_In_ FLOAT Amplitude,
_In_ ID3D11Texture2D *pDestTexture
);
매개 변수
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pContext [in]
-
형식: ID3D11DeviceContext*
원본 높이 맵 텍스처를 나타내는 ID3D11DeviceContext 인터페이스에 대한 포인터입니다.
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pSrcTexture [in]
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형식: ID3D11Texture2D*
원본 높이 맵 텍스처를 나타내는 ID3D11Texture2D 인터페이스에 대한 포인터입니다.
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Flags [in]
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형식: UINT
일반 맵 생성을 제어하는 하나 이상의 D3DX_NORMALMAP 플래그입니다.
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채널 [in]
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형식: UINT
높이 정보의 원본을 지정하는 하나의 D3DX_CHANNEL 플래그입니다.
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진폭 [in]
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형식: FLOAT
표준 맵의 값을 늘리거나 줄이는 상수 값 승수입니다. 값이 높을수록 일반적으로 범프가 더 눈에 띄게 되며, 값이 낮을수록 일반적으로 범프가 눈에 잘 띄지 않게 됩니다.
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pDestTexture [in]
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형식: ID3D11Texture2D*
대상 텍스처를 나타내는 ID3D11Texture2D 인터페이스에 대한 포인터입니다.
반환 값
형식: HRESULT
함수가 성공하면 반환 값이 D3D_OK. 함수가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL 값일 수 있습니다.
설명
이 메서드는 커널 크기가 3x3인 중앙 차이를 사용하여 정상을 계산합니다. 대상의 RGB 채널에는 표준의 편향된(x,y,z) 구성 요소가 포함되어 있습니다. 중앙 차이점 분모는 2.0으로 하드 코딩됩니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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라이브러리 |
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