D3DX11SaveTextureToFile 함수
참고
D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다.
참고
이 함수를 사용하는 대신 DirectXTex 라이브러리, CaptureTexture , SaveToXXXFile (여기서 XXX는 WIC, DDS 또는 TGA)을 사용하는 것이 좋습니다. WIC는 DDS 및 TGA를 지원하지 않습니다. D3DX 9는 게임의 일반적인 아트 소스 형식으로 TGA를 지원합니다.) 렌더링 대상 텍스처에서 스크린샷을 만드는 간소화된 시나리오의 경우 DirectXTK 라이브러리, SaveDDSTextureToFile 또는 SaveWICTextureToFile을 사용하는 것이 좋습니다.
텍스처를 파일에 저장합니다.
구문
HRESULT D3DX11SaveTextureToFile(
ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Resource *pSrcTexture,
_In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
_In_ LPCTSTR pDestFile
);
매개 변수
-
pContext
-
형식: ID3D11DeviceContext*
ID3D11DeviceContext 개체에 대한 포인터입니다.
-
pSrcTexture [in]
-
형식: ID3D11Resource*
저장할 텍스처에 대한 포인터입니다. ID3D11Resource를 참조하세요.
-
DestFormat [in]
-
텍스처가 로 저장되는 형식입니다( D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT 참조). D3DX11_IFF_DDS DXGI_FORMAT 모든 형식을 지원하는 유일한 옵션이므로 기본 형식입니다.
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pDestFile [in]
-
형식: LPCTSTR
텍스처를 저장할 대상 출력 파일의 이름입니다. 컴파일러 설정에 유니코드가 필요한 경우 데이터 형식 LPCTSTR이 LPCWSTR로 확인됩니다. 그렇지 않으면 데이터 형식이 LPCSTR로 확인됩니다.
반환 값
형식: HRESULT
반환 값은 Direct3D 11 반환 코드에 나열된 값 중 하나입니다. 반환 값을 사용하여 DestFormat 이 지원되는지 확인합니다.
설명
D3DX11SaveTextureToFile 은 필요한 경우에만 입력 텍스처에 대한 추가 DDS_HEADER_DXT10 구조를 기록합니다(예: 입력 텍스처가 표준 RGB(sRGB) 형식이기 때문). D3DX11SaveTextureToFile이 DDS_HEADER_DXT10 구조체를 작성하는 경우 텍스처에 대한 DDS_PIXELFORMAT 구조체의 dwFourCC 멤버를 DX10으로 설정하여 DDS_HEADER_DXT10 확장 헤더의 선입견을 나타냅니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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헤더 |
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라이브러리 |
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