리소스
리소스는 파이프라인에 데이터를 제공하고 장면 중에 렌더링되는 항목을 정의합니다. 리소스는 게임 미디어에서 로드하거나 런타임에 동적으로 만들 수 있습니다. 일반적으로 리소스에는 텍스처 데이터, 꼭짓점 데이터 및 셰이더 데이터가 포함됩니다. 대부분의 Direct3D 애플리케이션은 해당 수명 전체에서 리소스를 광범위하게 만들고 삭제합니다. 이 섹션에서는 Direct3D 11 리소스의 측면을 설명합니다.
섹션 내용
항목 | 설명 |
---|---|
Direct3D 11의 리소스 소개 |
이 항목에서는 버퍼 및 텍스처와 같은 Direct3D 리소스를 소개합니다. |
리소스 유형 |
이 항목에서는 Direct3D 10의 리소스 유형과 구조적 버퍼 및 쓰기 가능한 텍스처 및 버퍼를 포함한 Direct3D 11의 새로운 형식에 대해 설명합니다. |
리소스 제한 |
이 항목에는 Direct3D 11에서 지원하는 리소스 목록(특히 기능 수준 11 또는 9.x 하드웨어)이 포함되어 있습니다. |
하위 리소스 |
이 항목에서는 텍스처 하위 리소스 또는 리소스의 일부에 대해 설명합니다. |
버퍼 |
버퍼에는 기하 도형 설명, 기하 도형 정보 인덱싱 및 셰이더 상수에 사용되는 데이터가 포함됩니다. 이 섹션에서는 Direct3D 11에서 사용되는 버퍼와 일반적인 시나리오에 대한 작업 기반 설명서에 대한 링크를 설명합니다. |
질감 |
이 섹션에서는 Direct3D 11에서 사용되는 텍스처와 일반적인 시나리오에 대한 작업 기반 설명서에 대한 링크를 설명합니다. |
부동 소수점 규칙 |
Direct3D 11은 여러 부동 소수점 표현을 지원합니다. 모든 부동 소수점 계산은 IEEE 754 32비트 단정밀도 부동 소수점 규칙의 정의된 하위 집합에서 작동합니다. |
타일형 리소스 |
타일형 리소스는 적은 양의 실제 메모리를 사용하는 큰 논리 리소스로 간주될 수 있습니다. |
표시 가능한 표면 | 표시 가능한 표면 기능은 표시되는 버퍼에 다양한 속성이 있을 수 있으며 순서에 따라 표시할 수 있음을 의미합니다. |