D3DXCreatePRTBufferTex 함수
시뮬레이터에서 압축하거나 채울 수 있는 PRT(사전 계산된 광도 전송) 버퍼를 만듭니다. 이 함수는 픽셀당 버퍼를 만드는 데 사용해야 합니다.
구문
HRESULT D3DXCreatePRTBufferTex(
_In_ UINT Width,
_In_ UINT Height,
_In_ UINT NumCoeffs,
_In_ UINT NumChannels,
_Inout_ LPD3DXPRTBUFFER *ppBuffer
);
매개 변수
-
너비 [in]
-
형식: UINT
텍스처의 너비(픽셀)입니다.
-
높이 [in]
-
형식: UINT
텍스처의 높이(픽셀)입니다.
-
NumCoeffs [in]
-
형식: UINT
샘플 위치당 계수 수입니다. SH(구형 고조파) PRT를 사용하는 경우 계수 수는 Order²여야 합니다. 여기서 Order는 SH 평가의 순서입니다. 순서는 D3DXSH_MAXORDER D3DXSH_MINORDER 범위여야 합니다. 평가 수준은 Order - 1입니다.
-
NumChannels [in]
-
형식: UINT
메시에서 설정할 색 채널의 수입니다. 회색 재질(R = G = B)을 지정하려면 1로, 색 출혈 효과를 사용하도록 설정하려면 3으로 설정합니다.
-
ppBuffer [in, out]
-
형식: LPD3DXPRTBUFFER*
만든 ID3DXPRTBuffer 개체에 대한 포인터의 주소입니다.
반환 값
형식: HRESULT
함수가 성공하면 반환 값이 D3D_OK. 함수가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY 중 하나일 수 있습니다.
설명
버퍼가 만들어지면 모든 값이 0으로 초기화됩니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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추가 정보