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DXGI 1.3 개선 사항

Windows 8.1부터 포함되는 Microsoft DXGI(DirectX Graphics Infrastructure) 1.3에는 다음 기능이 추가되었습니다.

DXGI 어댑터 메모리 사용량 자르기

Windows 8.1부터 DXGI 1.3은 DXGI 어댑터에서 할당한 사용되지 않는 메모리 리소스를 플러시 및 해제하는 기능을 추가합니다. 이를 통해 앱은 일시 중단하는 동안 임시 메모리를 해제할 수 있으므로 앱이 종료되어 다른 앱의 리소스를 해제할 가능성이 줄어듭니다. 앱이 다시 시작되면 트리밍을 지원하는 디바이스 드라이버가 필요에 따라 리소스를 다시 만듭니다. Windows 8.1을 기준으로 앱에서 만든 모든 Direct3D 디바이스는 메모리 공간을 줄이고 시스템 리소스를 회수하기 위해 앱이 종료될 가능성을 줄이기 위해 일시 중단 시 IDXGIDevice3::Trim을 호출해야 합니다.

다중 평면 오버레이

Windows 8.1부터 DXGI 1.3은 다중 평면 오버레이를 지원합니다. 디바이스가 IDXGIOutput2::SupportsOverlays를 사용하여 하드웨어에서 다중 평면 오버레이를 지원하는지 확인할 수 있습니다.

겹치는 스왑 체인 및 스왑 체인 크기 조정

Windows 8.1부터 DXGI 1.3은 겹치는 스왑 체인을 지원합니다. 겹치는 스왑 체인은 네이티브 해상도가 아닌 해상도(하드웨어 업스컬링 사용)에서 3D 그래픽을 그리는 동시에 네이티브 해상도로 UI를 표시하는 데 사용됩니다. 이를 통해 게임은 플레이어 점수 및 대화 상자 텍스트와 같은 UI 요소의 시각적 품질을 저하하지 않고 응답성이 뛰어난 게임 플레이에 더 높은 채우기 속도를 활용할 수 있습니다. 다중 평면 오버레이를 지원하는 디바이스에서 Direct3D는 겹치는 스왑 체인에 다중 평면 오버레이를 사용합니다. 스왑 체인을 만들 때 DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_FOREGROUND_LAYER 플래그를 지정하여 포그라운드 스왑 체인을 만들고, IDXGISwapChain2::SetMatrixTransformIDXGISwapChain2::GetMatrixTransform을 사용하여 게임 플레이에 사용되는 스왑 체인의 크기를 조정합니다.

스왑 체인에 대한 백 버퍼 하위 구성 선택

Windows 8.1부터 DXGI 1.3을 사용하여 스왑 체인에 사용할 백버퍼의 하위 리소스를 선택할 수 있으므로 스왑 체인을 다시 만들지 않고도 더 작은 백 버퍼로 렌더링할 수 있습니다. IDXGISwapChain2::SetSourceSizeIDXGISwapChain2::GetSourceSize를 참조하세요.

짧은 대기 시간 스왑 체인 프레젠테이션

Windows 8.1부터 DXGI 1.3을 사용하면 디바이스를 사용하여 다음 프레임을 그리기 시작하기 전에 스왑 체인이 이전 프레임을 표시하도록 하여 대기 시간을 줄일 수 있습니다. IDXGISwapChain2::GetFrameLatencyWaitableObject, IDXGISwapChain2::GetMaximumFrameLatency IDXGISwapChain2::SetMaximumFrameLatency를 참조하세요.

DXGI 프로그래밍 가이드