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DXGK_ENGINE_TYPE enumeração (d3dkmdt.h)

A enumeração DXGK_ENGINE_TYPE indica o tipo de mecanismo em um nó de GPU. Observe as regras de seleção discutidas em Comentários.

Syntax

typedef enum {
  DXGK_ENGINE_TYPE_OTHER,
  DXGK_ENGINE_TYPE_3D,
  DXGK_ENGINE_TYPE_VIDEO_DECODE,
  DXGK_ENGINE_TYPE_VIDEO_ENCODE,
  DXGK_ENGINE_TYPE_VIDEO_PROCESSING,
  DXGK_ENGINE_TYPE_SCENE_ASSEMBLY,
  DXGK_ENGINE_TYPE_COPY,
  DXGK_ENGINE_TYPE_OVERLAY,
  DXGK_ENGINE_TYPE_CRYPTO,
  DXGK_ENGINE_TYPE_VIDEO_CODEC,
  DXGK_ENGINE_TYPE_MAX
} DXGK_ENGINE_TYPE;

Constantes

 
DXGK_ENGINE_TYPE_OTHER
O mecanismo não corresponde a nenhum dos outros valores de enumeração DXGK_ENGINE_TYPE. Esse valor é usado para funcionalidade proprietária ou exclusiva que não é exposta por adaptadores típicos, bem como para um mecanismo que executa trabalhos que não se enquadram em outra categoria.
DXGK_ENGINE_TYPE_3D
O mecanismo de processamento 3D do adaptador. Todos os adaptadores que não são um dispositivo somente de exibição têm um mecanismo 3D.
DXGK_ENGINE_TYPE_VIDEO_DECODE
O mecanismo que manipula a decodificação de vídeo, incluindo a descompactação de quadros de vídeo de um fluxo de entrada em superfícies típicas de YUV.

Os pacotes de carga de trabalho para um teste de carga de trabalho codec de vídeo H.264 devem aparecer no mecanismo de decodificação ou no mecanismo 3D.
DXGK_ENGINE_TYPE_VIDEO_ENCODE
O mecanismo que manipula a codificação de vídeo, incluindo a compactação de quadros de vídeo típicos em um formato de vídeo codificado.
DXGK_ENGINE_TYPE_VIDEO_PROCESSING
O mecanismo responsável por qualquer processamento de vídeo que é feito depois que um fluxo de entrada de vídeo é decodificado. Esse processamento pode incluir conversão de superfície RGB, filtragem, alongamento, correção de cor, desinterlacagem ou outras etapas necessárias antes que a imagem final seja renderizada na tela de exibição.

Os pacotes de carga de trabalho para testes de carga de trabalho devem aparecer no mecanismo de processamento de vídeo ou no mecanismo 3D.
DXGK_ENGINE_TYPE_SCENE_ASSEMBLY
O mecanismo que executa o processamento de vértice de cargas de trabalho 3D como uma passagem preliminar antes do restante da renderização 3D. Esse mecanismo também armazena vértices em compartimentos que os mecanismos de renderização baseados em bloco usam.
DXGK_ENGINE_TYPE_COPY
O mecanismo que é um mecanismo de cópia usado para mover dados. Esse mecanismo pode executar atualizações de sub-recursos, blitting, paginação ou outros tratamentos de dados semelhantes.

Os pacotes de carga de trabalho para chamadas aos métodos CopySubresourceRegion ou UpdateSubResource de Direct3D 10 e Direct3D 11 devem aparecer no mecanismo de cópia ou no mecanismo 3D.
DXGK_ENGINE_TYPE_OVERLAY
O mecanismo virtual usado para operações de sobreposição do gerenciador.
DXGK_ENGINE_TYPE_CRYPTO
O mecanismo usado para operações criptográficas.
DXGK_ENGINE_TYPE_VIDEO_CODEC
O mecanismo usado para operações de codec de vídeo.
DXGK_ENGINE_TYPE_MAX
O valor máximo dessa enumeração.

Comentários

O driver de miniporto de exibição deve seguir estas regras para determinar o tipo de mecanismo:

  • Se o mecanismo executar as cargas de trabalho 3D do adaptador, o driver deverá especificar apenas DXGK_ENGINE_TYPE_3D. O driver deve expor exatamente um mecanismo 3D por adaptador.

  • Se a funcionalidade do mecanismo puder ser descrita por qualquer um dos valores de enumeração DXGK_ENGINE_TYPE (exceto por DXGK_ENGINE_TYPE_OTHER), o driver deverá selecionar esse valor.

  • Se mais de uma DXGK_ENGINE_TYPE valor de enumeração descrever o tipo de mecanismo, o driver deverá selecionar aquele que reflete a capacidade dominante desse mecanismo. Se dois recursos forem aproximadamente iguais, como quando um mecanismo é usado igualmente para decodificar vídeo e codificar, o driver poderá escolher qualquer um dos valores.

  • Se nenhuma das condições nas etapas 1 a 3 for atendida, o driver deverá selecionar um valor de DXGK_ENGINE_TYPE_OTHER.

Para obter mais informações sobre como usar essa enumeração, consulte Enumerando recursos do mecanismo de GPU.

Requisitos

Requisito Valor
Cliente mínimo com suporte Windows 8.1
Servidor mínimo com suporte Windows Server 2012 R2
Cabeçalho d3dkmdt.h (inclua D3dkmddi.h)