Como carregar diferentes tipos de recursos
Mostra como usar um buffer para carregar dados de buffer constante e dados de buffer de vértice para a GPU e como subalocar e colocar dados corretamente em buffers. O uso de um único buffer aumenta a flexibilidade do uso da memória e fornece aos aplicativos um controle mais rígido sobre o uso da memória. Também mostra as diferenças entre os modelos Direct3D 11 e Direct3D 12 para carregar diferentes tipos de recursos.
Carregar diferentes tipos de recursos
No Direct3D 12, você cria um buffer para acomodar diferentes tipos de dados de recursos para carregar e copia os dados do recurso para o mesmo buffer de forma semelhante para diferentes dados de recursos. Em seguida, são criadas exibições individuais para associar esses dados de recurso ao pipeline de gráficos no modelo de associação de recursos do Direct3D 12.
No Direct3D 11, você cria buffers separados para diferentes tipos de dados de recurso (observe os diferentes BindFlags
usados no código de exemplo do Direct3D 11 a seguir), associando explicitamente cada buffer de recurso ao pipeline de gráficos e atualiza os dados de recurso com diferentes métodos com base em diferentes tipos de recursos.
No Direct3D 12 e no Direct3D 11, você deve usar recursos de carregamento apenas onde a CPU gravará os dados uma vez e a GPU os lerá uma vez.
Em alguns casos,
- a GPU lerá os dados várias vezes, ou
- a GPU não lerá os dados linearmente, ou
- a renderização já é significativamente limitada pela GPU.
Nesses casos, a melhor opção pode ser usar ID3D12GraphicsCommandList::CopyTextureRegion ou ID3D12GraphicsCommandList::CopyBufferRegion para copiar os dados do buffer de carregamento para um recurso padrão.
Um recurso padrão pode residir na memória de vídeo física em GPUs discretas.
Exemplo de código: Direct3D 11
// Direct3D 11: Separate buffers for each resource type.
void main()
{
// ...
// Create a constant buffer.
float constantBufferData[] = ...;
D3D11_BUFFER_DESC constantBufferDesc = {0};
constantBufferDesc.ByteWidth = sizeof(constantBufferData);
constantBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
constantBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
constantBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
ComPtr<ID3D11Buffer> constantBuffer;
d3dDevice->CreateBuffer(
&constantBufferDesc,
NULL,
&constantBuffer
);
// Create a vertex buffer.
float vertexBufferData[] = ...;
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc = { 0 };
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(vertexBufferData);
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
ComPtr<ID3D11Buffer> vertexBuffer;
d3dDevice->CreateBuffer(
&vertexBufferDesc,
NULL,
&vertexBuffer
);
// ...
}
void DrawFrame()
{
// ...
// Bind buffers to the graphics pipeline.
d3dDeviceContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, constantBuffer.Get());
d3dDeviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, vertexBuffer.Get(), ...);
// Update the constant buffer.
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
d3dDeviceContext->Map(
constantBuffer.Get(),
0,
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,
0,
&mappedResource
);
memcpy(mappedResource.pData, constantBufferData,
sizeof(contatnBufferData));
d3dDeviceContext->Unmap(constantBuffer.Get(), 0);
// Update the vertex buffer.
d3dDeviceContext->UpdateSubresource(
vertexBuffer.Get(),
0,
NULL,
vertexBufferData,
sizeof(vertexBufferData),
0
);
// ...
}
Exemplo de código: Direct3D 12
// Direct3D 12: One buffer to accommodate different types of resources
ComPtr<ID3D12Resource> m_spUploadBuffer;
UINT8* m_pDataBegin = nullptr; // starting position of upload buffer
UINT8* m_pDataCur = nullptr; // current position of upload buffer
UINT8* m_pDataEnd = nullptr; // ending position of upload buffer
void main()
{
//
// Initialize an upload buffer
//
InitializeUploadBuffer(64 * 1024);
// ...
}
void DrawFrame()
{
// ...
// Set vertices data to the upload buffer.
float vertices[] = ...;
UINT verticesOffset = 0;
ThrowIfFailed(
SetDataToUploadBuffer(
vertices, sizeof(float), sizeof(vertices) / sizeof(float),
sizeof(float),
verticesOffset
));
// Set constant data to the upload buffer.
float constants[] = ...;
UINT constantsOffset = 0;
ThrowIfFailed(
SetDataToUploadBuffer(
constants, sizeof(float), sizeof(constants) / sizeof(float),
D3D12_CONSTANT_BUFFER_DATA_PLACEMENT_ALIGNMENT,
constantsOffset
));
// Create vertex buffer views for the new binding model.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW vertexBufferViewDesc = {
m_spUploadBuffer->GetGPUVirtualAddress() + verticesOffset,
sizeof(vertices), // size
sizeof(float) * 4, // stride
};
commandList->IASetVertexBuffers(
0,
1,
&vertexBufferViewDesc,
));
// Create constant buffer views for the new binding model.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC constantBufferViewDesc = {
m_spUploadBuffer->GetGPUVirtualAddress() + constantsOffset,
sizeof(constants) // size
};
d3dDevice->CreateConstantBufferView(
&constantBufferViewDesc,
...
));
// Continue command list building and execution ...
}
//
// Create an upload buffer and keep it always mapped.
//
HRESULT InitializeUploadBuffer(SIZE_T uSize)
{
HRESULT hr = d3dDevice->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES( D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD ),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer( uSize ),
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, nullptr,
IID_PPV_ARGS( &m_spUploadBuffer ) );
if (SUCCEEDED(hr))
{
void* pData;
//
// No CPU reads will be done from the resource.
//
CD3DX12_RANGE readRange(0, 0);
m_spUploadBuffer->Map( 0, &readRange, &pData );
m_pDataCur = m_pDataBegin = reinterpret_cast< UINT8* >( pData );
m_pDataEnd = m_pDataBegin + uSize;
}
return hr;
}
//
// Sub-allocate from the buffer, with offset aligned.
//
HRESULT SuballocateFromBuffer(SIZE_T uSize, UINT uAlign)
{
m_pDataCur = reinterpret_cast< UINT8* >(
Align(reinterpret_cast< SIZE_T >(m_pDataCur), uAlign)
);
return (m_pDataCur + uSize > m_pDataEnd) ? E_INVALIDARG : S_OK;
}
//
// Place and copy data to the upload buffer.
//
HRESULT SetDataToUploadBuffer(
const void* pData,
UINT bytesPerData,
UINT dataCount,
UINT alignment,
UINT& byteOffset
)
{
SIZE_T byteSize = bytesPerData * dataCount;
HRESULT hr = SuballocateFromBuffer(byteSize, alignment);
if (SUCCEEDED(hr))
{
byteOffset = UINT(m_pDataCur - m_pDataBegin);
memcpy(m_pDataCur, pData, byteSize);
m_pDataCur += byteSize;
}
return hr;
}
//
// Align uLocation to the next multiple of uAlign.
//
UINT Align(UINT uLocation, UINT uAlign)
{
if ( (0 == uAlign) || (uAlign & (uAlign-1)) )
{
ThrowException("non-pow2 alignment");
}
return ( (uLocation + (uAlign-1)) & ~(uAlign-1) );
}
Observe o uso das estruturas auxiliares CD3DX12_HEAP_PROPERTIES e CD3DX12_RESOURCE_DESC.
Constantes
Para definir constantes, vértices e índices em um heap de carregamento ou de leitura, use as APIs a seguir.
- ID3D12Device::CreateConstantBufferView
- ID3D12GraphicsCommandList::IASetVertexBuffers
- ID3D12GraphicsCommandList::IASetIndexBuffer
Recursos
Os recursos são o conceito do Direct3D que abstrai o uso da memória física da GPU. Os recursos exigem espaço de endereço virtual da GPU para acessar a memória física. A criação de recursos é de thread livre.
Existem três tipos de recursos com relação à criação de endereços virtuais e flexibilidade no Direct3D 12.
Recursos comprometidos
Os recursos confirmados são a ideia mais comum dos recursos do Direct3D ao longo das gerações. A criação desse recurso aloca o intervalo de endereços virtuais, um heap implícito grande o suficiente para caber em todo o recurso, e confirma o intervalo de endereços virtuais na memória física encapsulada pelo heap. As propriedades de heap implícitas devem ser passadas para corresponder à paridade funcional com versões anteriores do Direct3D. Consulte ID3D12Device::CreateCommittedResource.
Recursos reservados
Os recursos reservados são equivalentes aos recursos em blocos do Direct3D 11. Em sua criação, apenas um intervalo de endereços virtuais é alocado e não mapeado para nenhum heap. O aplicativo mapeará esses recursos para heaps posteriormente. As funcionalidades desses recursos não foram alteradas no momento em relação ao Direct3D 11, pois podem ser mapeadas para um heap com granularidade de bloco de 64 KB com UpdateTileMappings. Consulte ID3D12Device::CreateReservedResource.
Recursos colocados
Novo no Direct3D 12, você pode criar heaps separados dos recursos. Posteriormente, você pode localizar vários recursos em um único heap. Você pode fazer isso sem criar recursos em blocos ou reservados, habilitando as funcionalidades para todos os tipos de recursos que podem ser criados diretamente pelo seu aplicativo. Vários recursos podem se sobrepor e você deve usar o ID3D12GraphicsCommandList::ResourceBarrier para reutilizar a memória física corretamente. Consulte ID3D12Device::CreatePlacedResource.
Reflexão do tamanho do recurso
Você deve usar a reflexão do tamanho do recurso para entender quanto espaço as texturas com layouts desconhecidos exigem em heaps. Buffers também são suportados, mas principalmente como uma conveniência.
Você deve estar ciente das principais discrepâncias de alinhamento para ajudar a compactar os recursos de forma mais densa.
Por exemplo, uma matriz de elemento único com um buffer de um byte retorna um Tamanho de 64 KB, e um Alinhamento de 64 KB, pois os buffers só podem ser alinhados em 64 KB.
Além disso, uma matriz de três elementos com duas texturas alinhadas de 64 KB e um texel único e uma textura alinhada de 4 MB relatam tamanhos diferentes com base na ordem da matriz. Se as texturas alinhadas de 4 MB estiverem no meio, o Tamanho resultante será de 12 MB. Caso contrário, o tamanho resultante será de 8 MB. O Alinhamento retornado sempre seria de 4 MB, o superconjunto de todos os alinhamentos na matriz de recursos.
Consulte as APIs a seguir.
Alinhamento de buffer
As restrições de alinhamento de buffer não mudaram em relação ao Direct3D 11, principalmente:
- 4 MB para texturas de várias amostras.
- 64 KB para texturas e buffers de amostra única.