Recomendações de desempenho para o Unreal
O Unreal Engine traz vários recursos que podem aumentar o desempenho de um aplicativo, tudo isso com base na discussão descrita em Recomendações de desempenho para realidade misturada. Você é incentivado a detectar os gargalos do aplicativo, analisar e criar o perfil de aplicativos de realidade misturada e correções de desempenho gerais antes de continuar.
Configurações recomendadas de projetos do Unreal
Encontre cada uma das configurações a seguir em Editar > Configurações do Projeto.
- Como usar o renderizador de VR para dispositivos móveis:
- Role até a seção Projeto, selecione Hardware de Destino e defina a plataforma de destino como Celular/Tablet
- Como usar o Renderizador de Encaminhamento:
- O Renderizador de Encaminhamento é muito melhor para a Realidade Misturada do que o pipeline de renderização Adiado padrão devido ao número de recursos que podem ser desabilitados individualmente.
- Você pode encontrar mais informações na documentação do Unreal.
- Uso da exibição múltipla em dispositivos móveis:
- Role a página até a seção Mecanismo, selecione Renderização, expanda a seção VR e habilite Estéreo Instanciado e Exibição Múltipla em Dispositivos Móveis. O HDR móvel deve estar desmarcado.
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[Somente em OpenXR] Verifique se Padrão ou D3D12 é o RHI Padrão selecionado:
- A seleção de D3D11 terá um impacto negativo no desempenho devido à plataforma que executa uma passagem de renderização adicional. O D3D12 deve oferecer aprimoramentos de desempenho de renderização além de evitar a passagem de renderização adicional.
- Como desabilitar a aplicação de neblina de vértice:
- a aplicação de neblina de vértice se aplica a cálculos de neblina em cada vértice em um polígono e interpola os resultados na face do polígono. Se o jogo não usar a neblina, recomendamos desabilitar a Neblina de Vértice para aumentar o desempenho do sombreamento.
- Desabilitando a remoção por oclusão:
- Role até a seção Mecanismo, selecione Renderização, expanda a seção Remoção e desmarque Remoção por Oclusão.
- Se você precisa usar a remoção por oclusão em uma cena detalhada que está sendo renderizada, recomendamos que habilite o Suporte a Remoção por Oclusão de Software em Mecanismo > Renderização. O Unreal fará o trabalho na CPU e evitará consultas de oclusão de GPU, que têm um desempenho insatisfatório no HoloLens 2.
- A remoção da oclusão na GPU em dispositivos móveis é lenta. Em geral, convém que a GPU se preocupe principalmente com a renderização. Se você achar que a oclusão ajudará o desempenho, tente habilitar a oclusão do software.
- Role até a seção Mecanismo, selecione Renderização, expanda a seção Remoção e desmarque Remoção por Oclusão.
Observação
A habilitação da oclusão do software pode piorar o desempenho se você já está vinculado à CPU por um grande número de chamadas de desenho.
- Desabilitando a passagem personalizada do estêncil de profundidade:
- A desabilitação do Estêncil de Profundidade Personalizada exige uma passagem extra, o que significa que ele é lento. A translucência também é lenta no Unreal. Você pode encontrar mais informações na documentação do Unreal.
- Como reduzir os mapas de sombra em cascata:
- a redução do número de mapas de sombra vai aprimorar o desempenho. Em geral, você deve definir a propriedade como 1, a menos que haja uma perda de qualidade visível.
Configurações opcionais
Observação
As configurações a seguir podem aprimorar o desempenho, mas à custa de desabilitar determinados recursos. Use essas configurações somente se tiver certeza de que não precisa dos recursos em questão.
- Redução da Permuta do Sombreador Móvel
- Se as luzes não forem movidas independentemente da câmera, você poderá definir o valor da propriedade com segurança como 0. O principal benefício é que ele permitirá que o Unreal remova várias permutações de sombreador, acelerando a compilação do sombreador.