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estrutura D3D10_MAPPED_TEXTURE3D (d3d10.h)

Fornece acesso a dados de sub-fonte em uma textura 3D.

Sintaxe

typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
  void *pData;
  UINT RowPitch;
  UINT DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;

Membros

pData

Tipo: void*

Ponteiro para os dados.

RowPitch

Tipo: UINT

O tom, a largura ou o tamanho físico (em bytes) de uma linha de uma textura descompactada. Como uma textura compactada por bloco é codificada em blocos 4x4, o RowPitch para uma textura compactada é o número de bytes em um bloco de texels 4x4. Consulte tamanho virtual versus tamanho físico para obter mais informações sobre compactação de blocos.

DepthPitch

Tipo: UINT

O tom ou o número de bytes em todas as linhas para uma única profundidade.

Comentários

Essa estrutura é usada para acessar dados de sub-fonte ao chamar ID3D10Texture3D::Map. Para acessar dados, você deve converter o ponteiro pData ; consulte D3D10_MAPPED_TEXTURE2D para obter um exemplo.

Para ilustrar o tom de uma textura descompactada, suponha uma textura 3D com níveis de mipmap, conforme mostrado na ilustração a seguir.

Ilustração de uma textura 3D com níveis de mipmap

É mais fácil considerar apenas a textura de nível superior, conforme mostrado na ilustração a seguir.

Ilustração apenas da textura de nível superior

Em seguida, visualize a textura de nível superior redesenhada como uma série de texturas 2D, cada uma com um valor de profundidade diferente. Isso gera vários planos de textura, conforme mostrado na ilustração a seguir.

Ilustração da textura de nível superior desenhada como planos de textura 2D

No entanto, o layout real de todos os elementos de todos os planos de textura se parece mais com a ilustração a seguir.

Ilustração do tom de linha e do tom de profundidade na memória

Use o tom de linha para avançar um ponteiro entre linhas dentro de um único plano de textura 2D; use o tom de profundidade para avançar um ponteiro entre planos de textura 2D.

Requisitos

Requisito Valor
Cabeçalho d3d10.h

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