estrutura D3D11_BLEND_DESC1 (d3d11_1.h)
Descreve o estado de combinação que você usa em uma chamada para D3D11Device1::CreateBlendState1 para criar um objeto de estado de mistura.
Observação
Essa estrutura é compatível com o runtime do Direct3D 11.1, que está disponível no Windows 8 e em sistemas operacionais posteriores.
Sintaxe
typedef struct D3D11_BLEND_DESC1 {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL IndependentBlendEnable;
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC1;
Membros
AlphaToCoverageEnable
Tipo: BOOL
Especifica se deve usar a alpha-to-coverage como uma técnica de multisampling ao definir um pixel como um destino de renderização. Para obter mais informações sobre como usar a alpha-to-coverage, consulte Alpha-To-Coverage.
IndependentBlendEnable
Tipo: BOOL
Especifica se a combinação independente deve ser habilitada em destinos de renderização simultâneos. Defina como TRUE para habilitar a mesclagem independente. Se definido como FALSE, somente os membros RenderTarget[0] serão usados; RenderTarget[1..7] são ignorados.
Consulte a seção Comentários para obter restrições.
RenderTarget[8]
Tipo: D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1[8]
Uma matriz de estruturas de D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 que descrevem os estados de combinação para destinos de renderização; correspondem aos oito destinos de renderização que podem ser associados ao estágio de fusão de saída de uma só vez.
Comentários
Aqui estão os valores padrão para o estado de mesclagem.
Estado | Valor padrão |
---|---|
AlphaToCoverageEnable | FALSE |
IndependentBlendEnable | FALSE |
RenderTarget[0]. BlendEnable | FALSE |
RenderTarget[0]. LogicOpEnable | FALSE |
RenderTarget[0]. SrcBlend | D3D11_BLEND_ONE |
RenderTarget[0]. DestBlend | D3D11_BLEND_ZERO |
RenderTarget[0]. BlendOp | D3D11_BLEND_OP_ADD |
RenderTarget[0]. SrcBlendAlpha | D3D11_BLEND_ONE |
RenderTarget[0]. DestBlendAlpha | D3D11_BLEND_ZERO |
RenderTarget[0]. BlendOpAlpha | D3D11_BLEND_OP_ADD |
RenderTarget[0]. LogicOp | D3D11_LOGIC_OP_NOOP |
RenderTarget[0]. RenderTargetWriteMask | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL |
Se o tipo de driver estiver definido como D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, o nível de recurso será definido como menor ou igual a D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 e o formato de pixel do destino de renderização será definido como DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB ou DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB, o dispositivo de exibição executará a combinação no espaço RGB padrão (sRGB) e não no espaço linear. No entanto, se o nível de recurso for definido como maior que D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, o dispositivo de exibição executará a combinação em espaço linear, o que é ideal.
Ao definir o membro LogicOpEnable do primeiro elemento da matriz RenderTarget (RenderTarget[0]) como TRUE, você também deve definir o membro BlendEnable de RenderTarget[0] como FALSE e o membro IndependentBlendEnable desse D3D11_BLEND_DESC1 como FALSE. Isso reflete a limitação no hardware de que você não pode misturar operações lógicas com a mesclagem entre vários destinos de renderização e que, ao usar uma operação lógica, você deve aplicar a mesma operação lógica a todos os destinos de renderização.
Requisitos
Cliente mínimo com suporte | Windows 8 e Platform Update para Windows 7 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP] |
Servidor mínimo com suporte | Windows Server 2012 e Platform Update para Windows Server 2008 R2 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP] |
Cabeçalho | d3d11_1.h |