SKPhysicsJointLimit.Create Метод
Определение
Важно!
Некоторые сведения относятся к предварительной версии продукта, в которую до выпуска могут быть внесены существенные изменения. Майкрософт не предоставляет никаких гарантий, явных или подразумеваемых, относительно приведенных здесь сведений.
Фабричный метод для создания веревочного соединения между двумя физическими телами.
[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit
Параметры
- bodyA
- SKPhysicsBody
- bodyB
- SKPhysicsBody
- anchorA
- CGPoint
- anchorB
- CGPoint
Возвращаемое значение
- Атрибуты
Комментарии
Файлы SKNode, связанные с bodyA
и bodyB
, должны быть добавлены в SKScene до вызова этого метода, иначе sprite Kit завершит работу. В следующем примере показан правильный порядок:
var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);
(Другие типы SKPhysicsJoint могут быть созданы до добавления узлов в граф сцены, хотя узлы должны быть добавлены в граф сцены перед AddJoint(SKPhysicsJoint) вызовом.)