Поделиться через


SKPhysicsJointLimit.Create Метод

Определение

Фабричный метод для создания веревочного соединения между двумя физическими телами.

[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit

Параметры

anchorA
CGPoint
anchorB
CGPoint

Возвращаемое значение

Атрибуты

Комментарии

Файлы SKNode, связанные с bodyA и bodyB , должны быть добавлены в SKScene до вызова этого метода, иначе sprite Kit завершит работу. В следующем примере показан правильный порядок:

var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);            

(Другие типы SKPhysicsJoint могут быть созданы до добавления узлов в граф сцены, хотя узлы должны быть добавлены в граф сцены перед AddJoint(SKPhysicsJoint) вызовом.)

Применяется к