функция обратного вызова PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS (d3d12umddi.h)
Реализуется драйвером клиента для запуска рендеринга Pass.
Синтаксис
PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;
void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
UINT NumRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}
Параметры
unnamedParam1
Список команд.
NumRenderTargets
Количество целевых объектов отрисовки.
pRenderTargets
In_reads_opt(NumRenderTargets)
Указатель на структуру D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC , указывающую целевой объект отрисовки.
pDepthStencil
In_opt
Указатель на D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC, предоставляющий сведения о трафарете глубины прохода отрисовки.
UnorderedAccessViewAccessFlags
Неупорядоченное представление доступа (UAV), определенное значением в перечислении D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS .
Возвращаемое значение
None
Remarks
При вызове Pfnd3d12ddiBeginRenderPass пользователь должен объявить все ресурсы, которые могут быть одним или обоими из следующих:
- Обслуживание в качестве RTV (представление цели отрисовки) или dsv (представление источника данных) в этом проходе отрисовки и (или)
- "возобновление" из предыдущего рендеринга с помощью пары SUSPEND/RESUME.
Перечисления D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE и D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE должны быть предоставлены для всех ресурсов при вызове этого обратного вызова.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Минимальная версия клиента | Windows 10, версия 1809 |
Верхняя часть | d3d12umddi.h |