Перечисление D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY (d3d12umddi.h)
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY определяет шейдеры, которые могут получить доступ к содержимому заданного слота корневой сигнатуры.
Синтаксис
typedef enum D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY {
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7
} ;
Константы
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_ALL Значение: 0 Все этапы шейдера могут получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_VERTEX Значение: 1 Этап вершинного шейдера может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_HULL Значение: 2 Этап шейдера корпуса может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN Значение: 3 Этап шейдера домена может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY Значение: 4 Этап геометрического шейдера может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_PIXEL Значение: 5 Этап пиксельного шейдера может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION Значение: 6 Этап шейдера усиления может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_MESH Значение: 7 Этап шейдера сетки может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
Комментарии
Дополнительные сведения см. в функциональной спецификации DirectX Raytracing (DXR).
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Минимальная версия клиента | Windows 10 версии 1903 |
Верхняя часть | d3d12umddi.h |