Мышление по-другому для Смешанная реальность
Когда в 2016 году корпорация Майкрософт запустила HoloLens (1-го поколения) для разработчиков, команда уже сотрудничала со студиями внутри и вне корпорации Майкрософт для создания возможностей запуска устройства. Эти команды учились, открывая новые возможности и сталкиваясь с проблемами в новой области проектирования смешанной реальности.
Мы превратили их методы и идеи в учебную программу, которую мы обучаем новым разработчикам в нашей Смешанная реальность Академии. Учебная программа включает недельные семинары по проектированию, которые мы предлагаем нашим корпоративным партнерам).
Ниже приведен snapshot всего, что мы узнали, чтобы помочь нашим корпоративным партнерам подготовить свои команды для разработки смешанной реальности. Хотя многие из этих методов изначально предназначены для разработки HoloLens, визуализация и общение в трехмерной модели имеют решающее значение для всего спектра возможностей смешанной реальности.
Пространственное мышление в процессе проектирования
Любой процесс проектирования или структура проектирования предназначены для итерации мышления: чтобы подойти к проблеме в широком смысле, эффективно делиться идеями с другими людьми, оценивать эти идеи и достигать решения. Сегодня у нас есть хорошо зарекомендированные методы проектирования и разработки для создания возможностей на настольных компьютерах, телефонах и планшетах. Команды имеют четкие ожидания о том, что необходимо для итерации идеи и превратить ее в продукт для пользователей.
Команды часто состоят из сочетания разработки, проектирования, исследований и управления. Все роли должны участвовать в процессе проектирования. Барьер для входа для внесения идеи в мобильное приложение так же просто, как рисование прямоугольника для экрана устройства. Между тем, наброски элементов пользовательского интерфейса с помощью коробок и линий достаточно, чтобы установить технические требования или определить потенциальное поведение пользователя.
При использовании смешанной реальности традиционный процесс двухd-проектирования начинает ломаться. Создание эскизов в трехмерном формате трудно для большинства людей, и использование двухd-инструментов, таких как перо, бумага или доски, часто может ограничить идеи этими измерениями. Между тем, 3D-инструменты, созданные для игр или инженерии, требуют высокого уровня мастерства, чтобы быстро конкретизировать идеи. Отсутствие легких инструментов усугубляется технической неопределенностью, присущей новым устройствам, где все еще создаются базовые методы взаимодействия. Эти проблемы могут потенциально ограничить вклад в разработку для участников команды с опытом разработки трехмерных решений, что значительно снижает способность команды к итерации.
Команды из программы партнеров Смешанная реальность в нашем семинаре
Когда мы работаем с внешними партнерами, мы слышим истории команд, ожидающих от разработчика завершения прототипа, прежде чем они смогут продолжить процесс проектирования. Остальная часть команды может быть заблокирована от достижения значимого прогресса в продукте. В конечном итоге разработчики несут всю ответственность за решение как технической реализации, так и взаимодействия с пользователем, так как они пытаются внедрить приблизительные идеи в код.
Методы расширения процесса разработки
У наших команд в Корпорации Майкрософт есть набор методов для более эффективного включения своей команды и быстрого выполнения сложных задач проектирования. Хотя эти методы и не являются формальным процессом, они предназначены для дополнения, а не для замены рабочего процесса. Эти методы позволяют участникам команды без специализированных 3D-навыков предлагать идеи, прежде чем переходить к этапу создания прототипов. Различные роли и дисциплины могут быть частью процесса проектирования, а не только трехмерные дизайнеры и разработчики. Выявление возможностей и выявление возможных проблем может возникнуть позже в разработке.
Создание идей с помощью bodystorming
Заставить вашу команду думать о событиях, происходящих в реальном мире, помимо традиционного мира двухd-устройств, является ключевым фактором для разработки инновационных возможностей смешанной реальности. В корпорации Майкрософт мы нашли наилучшие результаты, поощряя взаимодействие с физическим реквизитом в реальном пространстве. Используя простые и дешевые материалы для крафта, мы создаем физические реквизиты для представления цифровых объектов, пользовательских интерфейсов и анимаций в предлагаемом интерфейсе. Этот метод называется bodystorming и был основным продуктом идей в промышленном дизайне на протяжении десятилетий.
Простые, дешевые предметы искусства, используемые в bodystorming
Простые физические реквизиты выровнять игровое поле для участников, позволяя людям с различными наборами навыков и опытом вносить идеи и раскрывать возможности, присущие опыту смешанной реальности, а не запираться в двухd-мышлении. В то время как техническое прототипирование или раскадровка с высокой точностью требует квалифицированного 3D-разработчика или художника, несколько шариков пенополистирола и картона может быть достаточно, чтобы продемонстрировать, как интерфейс может разворачиваться в физическом пространстве. Эти методы применяются как для разработки смешанной реальности с помощью HoloLens, так и для иммерсивных гарнитур. Например, набор пластиковых соединителей может примерно проиллюстрировать размер голограмм, которые появляются в интерфейсе HoloLens или в качестве реквизита для реализации интерактивных элементов или схем движения в виртуальном мире.
Bodystorming — это метод, используемый для быстрого создания идей и оценки идей, которые слишком туманны для прототипа. В Корпорации Майкрософт bodystorming чаще всего используется для быстрого проверки идеи. Это также может помочь провести более углубленный сеанс, если вы привлекаете внешних заинтересованных лиц, которые не знакомы с разработкой смешанной реальности или нуждаются в разработке широких сценариев. Помните, что цель bodystorming заключается в том, чтобы быстро и эффективно мыслить, поощряя участников мыслить пространственно. Подробное изображение или точные измерения на данном этапе не важны. Физические реквизиты должны соответствовать только минимальным требованиям для изучения или доноса идеи. Идеи, представленные с помощью bodystorming, не должны быть полностью проверены, но этот процесс может помочь сузить возможности для тестирования позже на этапе создания прототипов на устройстве. Таким образом, bodystorming не заменяет техническое прототипирование, а, скорее, компенсирует бремя решения технических и проектных задач на этапе создания прототипа.
Отзывы актеров и экспертов
Вслед за процессом bodystorming для создания идей с физическими объектами в реальном мире, следующим шагом является пошаговое руководство по взаимодействию с этими объектами. Мы называем этот этап действующего процесса, и он часто включает в себя промежуточное прохождение пользователем взаимодействия или конкретного взаимодействия.
Команды, выполняющие сценарий во время семинара
Работа с физическим реквизитом позволяет участникам испытать точку зрения пользователя, в то же время позволяя внешним наблюдателям видеть, как события разыгрываются. Это идеальное время для включения более широкой аудитории участников команды или заинтересованных лиц, которые могут предоставлять конкретные "экспертные" отзывы. Например, если вы изучаете взаимодействие в Смешанной реальности, предназначенное для больниц, то, поделившись своими замыслами с медицинским работником, вы можете получить бесценные отзывы. Другой пример — когда у вас может возникнуть определенная проблема, которую вы пытаетесь понять, например, пространственный звук или бюджет для качества ресурсов и производительности. В таких случаях действие дает экспертам быструю и приблизительные представления о том, как может разворачиваться опыт, без необходимости в прототипе на основе устройства.
Такого рода действия не формализованы, без необходимости привлечения профессиональных талантов, но в ситуациях, когда мы хотим поделиться мышлением с другими, которые отсутствуют, мы будем записывать видео "сцену" взаимодействия или включать раскадровки художника, чтобы наблюдать и наброски ключевых моментов. Действие также может быть легкой деятельностью, часто происходит на месте во время фазы bodystorming. Выбор метода зависит от аудитории и точности, необходимой для запроса соответствующего типа обратной связи. В конечном итоге все сводится к тому, что будет наиболее эффективно захватывать мышление вашей команды.
Захват идей с помощью раскадровки
Лучший метод передачи идей и концепций предлагаемого интерфейса зависит от целевой аудитории и типа отзыва, который требуется для следующей итерации. При представлении новых идей членам команды, низкая точность повторного принятия bodystorming может быть достаточно, чтобы привести кого-то в скорость. При ознакомлении с концепциями взаимодействия с новыми заинтересованными лицами или потенциальными пользователями лучше всего использовать раскадровки. Раскадровка является методом, общим для индустрии развлечений, найденным за кулисами в кино и видеоигр разработки. Техника помогает передать как общий поток опыта (при низкой точности), так и эстетический вид и чувство (при высокой точности). Как и в случае с прототипированием, понимание потребностей в точности раскадровки является ключом к сбору правильных отзывов и предотвращению контрпродуктивных дискуссий.
Пример раскадровки с низкой точностью
Раскадровки с низкой точностью — это правильная точность для быстрого обсуждения, особенно при передаче высокоуровневых идей. Это могут быть простые рисунки и примитивные фигуры, обозначающие виртуальные элементы сцены или близость интерактивных компонентов (как физических, так и виртуальных). Хотя это полезно, учитывая относительную легкость и низкий барьер навыка выполнения, помните урок из bodystorming: не все могут видеть двухd изображения опыта и понимать последствия 3D.
Пример раскадровки с высоким уровнем точности
Раскадровки с высоким уровнем точности — это мощный инструмент при привлечении новых заинтересованных лиц или объединении аналитических сведений из сеанса bodystorming с предлагаемым эстетическим направлением вашего опыта. Раскадровки могут создаваться на основе досок настроения, чтобы проиллюстрировать окончательное появление виртуального интерфейса и захватить ключевые моменты, которые могут быть ключевыми для конечного продукта. Имейте в виду, что для раскадровки высокой точности часто требуется художник, особенно внедренный в команду, который может захватывать сложные для описания идеи. В корпорацию Майкрософт мы добавили раскадровки, которые часто имеют опыт разработки игр, в команды смешанной реальности, которые посещают собрания, готовые быстро захватывать эскизы, которые позже будут расширены до макетов с более высокой точностью. Эти люди тесно сотрудничают с техническими художниками, помогая передать художественное направление активов, используемых в конечном опыте.
Процесс проектирования
Наш процесс сегодня начинается с доски и записки и расширяется в физический штурм тела и действия. Затем мы преобразуем это мышление в раскадровки и то, что мы называем "однострочный принцип" (высокоуровневое предложение, описывающее то, что мы делаем), прежде чем перейти к созданию прототипов и созданию ресурсов. Наша проектная работа часто является физической, прежде чем мы приступим к этапу разработки.
Общий процесс проектирования
Процесс проектирования является грязным, и каждая команда отличается. Тем не менее, такие методы, как bodystorming, действующие действия и раскадровка, могут помочь облегчить трудности при итерации.
В действительности, его непрерывные итеративные фазы
Расширение навыков команды
Изменение процесса для лучшего использования смешанной реальности зависит от более тесного взаимодействия технических и проектных ролей. Работая с партнерами в Корпорации Майкрософт, мы видели, как несколько команд успешно перешли на 3D-разработку, и мы обнаружили, что самое большое преимущество заключается в том, что участники команды выходят из зоны комфорта и развивают навыки, которые позволяют им более активно участвовать в процессе разработки (а не только ограничивать свои навыки проектирования или разработки).
Обратная связь и итерация являются ключом к любому успешному проектированию, а при использовании смешанной реальности такие отзывы часто приводят к более техническим концепциям, особенно с учетом относительной непристойности технологий и инструментов смешанной реальности. Формирование навыков команды разработчиков в технических областях, включая навыки работы с такими инструментами, как Unity или Unreal, помогает этим людям лучше понять подход разработчиков и обеспечить более эффективные отзывы во время создания прототипов. Аналогичным образом, разработчики, которые понимают основные понятия взаимодействия с пользователем смешанной реальности (и потенциальные ошибки проектирования), могут помочь им предложить аналитические сведения о реализации на ранних этапах планирования.
Обычно мы получаем вопросы от партнеров, работающих в смешанной реальности, о том, как лучше развивать свою команду и наборы навыков с помощью трехмерных инструментов. На этот вопрос трудно ответить, учитывая состояние отрасли, так как команды сталкиваются с созданием завтрашнего опыта с помощью вчерашних инструментов. Многие команды собирают людей с опытом в играх и развлечениях, где 3D-разработка была основным в течение десятилетий. Команды также поощряют существующие команды к выбору таких инструментов, как Unity и программное обеспечение для 3D-моделирования. Хотя это и важные потребности для удовлетворения базовых показателей смешанной реальности сегодня, скорее всего, будет большое количество специализированных инструментов и навыков, которые помогут создать новаторские приложения завтрашнего дня.
Область проектирования смешанной реальности всегда меняется, при этом больше внимания уделяется данным и облачным службам в голографических интерфейсах. Это следующее поколение опыта будет использовать преимущества расширенной обработки естественного языка и компьютерного зрения в режиме реального времени, а также более социальные сценарии в иммерсивном интерфейсе. Например, опыт в виртуальной реальности позволяет дизайнерам создавать творческие среды и пространства, требуя набора навыков, более сродни архитектуре или психологии, а не традиционному дизайну интерфейса. Кроме того, вы можете рассмотреть опыт работы с HoloLens в реальном мире, где варианты использования часто связаны с узкоспециалными областями, такими как медицина, инженерия или производство, где важными элементами являются конкретные среды и данные в режиме реального времени. Работа между ролями, использование как конструктора, так и специализированных знаний, а также готовность изучать новые инструменты являются бесценным навыком для команд, работающих в смешанной реальности.
Помощь вашей команде в изучении смешанной реальности быстро и эффективно
В первые дни HoloLens эти методы появились из-за необходимости, так как ранний прототип устройства оказался менее идеальным форматом для быстрой итерации по идеям дизайна. Методы взаимодействия, включая фундаментальный пользовательский интерфейс в операционной системе, были изучены с помощью bodystorming, в то время как действия помогли нашей команде по удобству использования понять основные особенности поведения пользователей для сценариев на рабочем месте. В конце концов, команда создала надежные базовые показатели для основного пользовательского интерфейса HoloLens, сообщая концепции между ролями команды и позволяя разработке ОС быстро двигаться параллельно с разработкой оборудования.
Будь то bodystorming, действующие действия, обзор с экспертами или раскадровка, эти методы предназначены для экономии времени и усилий. Хотя мы все еще очень много в первые дни разработки HoloLens и виртуальной реальности, расширение процесса проектирования для смешанной реальности поможет вашей команде тратить свои усилия на изучение новых и сложных проблем проектирования, а не преодолеть трудности при обмене идеями.
Пример списка материалов для семинаров
Простые художественные материалы предоставляют участникам команды необходимые инструменты для объяснения идей без каких-либо передовых художественных навыков. Ниже приведен пример того, что наша команда обычно использует во время bodystorming:
- Пенопласт диски
- Кубики пенопласта
- Шиши пенопласта
- Пенопластовые шары
- Картонные коробки
- Деревянные дюбели
- Палочки lollipop
- Картон
- Бумажные чашки
- Клейкая лента
- Маскирование ленты
- Ножницы
- Скрепки
- Подачи зажимов
- Пост-его
- Шпагат
- Карандаши
- Шарпи
Следующий этап
Поздравляем, вы завершили Смешанная реальность путешествие по открытию! Вы можете узнать, как отраслевые партнеры используют Смешанная реальность, изучить HoloLens или приступить к проектированию или разработке: