针对网格进行设计:概述

本指南面向想要使用 Unity 和其他设计工具(例如 3D 建模程序)创建网格体验的艺术家、设计人员和开发人员。 Mesh 具有独特的风格和开发准则,应进行评审,以确保为 Mesh 事件的与会者提供可能的最佳体验。

在 Unity 中,从头开始创建项目或使用现有示例之一作为起点,然后添加内容,然后将项目作为 环境 发布到 Web 上的 Mesh 中的集合。 当事件组织者创建网格事件时,他们可以选择在创建的自定义环境中保存其事件。

Mesh 是一种新产品,并且一直在不断发展以满足合作伙伴的需求。 本文和其他文章介绍了为各种用例创建 3D 环境的设计准则。

请务必考虑到,你的设计和性能需求可能比我们的文档提供的更广泛。 例如,需求可能因网格体验的规模而异;16 人环境的性能要求与 200 人环境不同。 本文档提供的原则和准则应满足部署网格的大多数业务需求。

Microsoft Mesh 体验可以允许多个用户同时体验你创建的内容。 因此,我们特意将 Unity 中提供的某些功能限制为 Microsoft Mesh 支持的子集。

下面是创建内容时要考虑的一些事项:

  • Microsoft Mesh 控制场景中的相机。

  • Microsoft Mesh 控制与会者在场景中的移动和交互。

  • 出于安全原因,C# 行为仅限于网格工具包中提供的一组有限的行为。 内容中包含的任何不受支持的行为都不会加载或执行。

  • 事件回调限制为 ScriptMachine.TriggerUnityEventScriptMachine.TriggerAnimationEvent。 如果在组件中使用任何不受支持的事件回调,将无法上传环境;生成步骤将失败。

通常,从 Unity 资产存储区下载的 Unity 包不会正常工作,除非它们符合上述限制。

先决条件

在创建网格环境之前,必须具备以下学科的坚实基础:

  • 用于获取所需模型的 3D 建模技能或源

  • 纹理和光线映射 (UV)

  • 性能和模型优化

若要设计在网格环境中使用的资产,应具有 3D 建模软件(如 Maya、3DS Max、Cinema 4D、Houdini、ZBrush 或 Blender)的经验。 对于绘制和纹理模型,可以使用这些应用中内置的功能或使用 Adobe Substance Painter 等专用工具。

共享 Unity 项目

目前,无法保证与其他方共享 Unity 项目。 请注意,共享可能会引发一些错误,并且 完全验证与网格相关的项目。