D3DXQuaternionSquad 函数 (D3dx9math.h)
注意
D3DX 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath 。
使用球形四元数内插在四元数之间内插。
语法
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSquad(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pA,
_In_ const D3DXQUATERNION *pB,
_In_ const D3DXQUATERNION *pC,
_In_ FLOAT t
);
参数
-
pOut [in, out]
-
类型: D3DXQUATERNION*
指向操作结果的 D3DXQUATERNION 结构的指针。
-
pQ1 [in]
-
类型: const D3DXQUATERNION*
指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。
-
pA [in]
-
类型: const D3DXQUATERNION*
指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。
-
pB [in]
-
类型: const D3DXQUATERNION*
指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。
-
pC [in]
-
类型: const D3DXQUATERNION*
指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。
-
t [in]
-
类型: FLOAT
指示四元数之间的内插距离的参数。
返回值
类型: D3DXQUATERNION*
指向 D3DXQUATERNION 结构的指针,该结构是球形四边形内插的结果。
备注
此函数使用以下球面线性内插运算序列:
Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))
此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样, D3DXQuaternionSquad 函数可用作另一个函数的参数。
有关在四元数之间内插的示例,请参阅 SkinnedMesh 示例。 你可以从 DirectX SDK 获取此示例并了解它。 有关 DirectX SDK 的信息,请参阅 DirectX SDK 在哪里?。
对于尚未规范化的任何四元数输入,请使用 D3DXQuaternionNormalize 。
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
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库 |
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另请参阅