顶点 Alpha (Direct3D 9)
Alpha 数据可以在顶点数据中提供。 若要启用顶点 alpha,请将D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE设置为D3DMCS_COLOR1,以便 Direct3D 运行时从漫射颜色而不是材料中获取漫射值。
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,
D3DMCS_COLOR1 );
然后,以漫射颜色提供 alpha 值。 AddAlphaToASphere 函数将 alpha 添加到球体的顶点。 下面是如何向函数提供 alpha 信息的示例。
AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,
D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g,
light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));
这就是函数的外观。
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
WORD x, y;
// rings around
for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
(pVertices++)->color = lightcolor;
// top and bottom
(pVertices++)->color = lightcolor;
(pVertices++)->color = lightcolor;
}
AddAlphaToASphere 只是修改每个顶点的颜色成员(类型为 D3DLVERTEX),以包含 alpha 信息。
D3DLVERTEX 如下所示。
// Lit vertex
typedef struct {
D3DVALUE x, y, z;
DWORD dwReserved;
D3DCOLOR color, specular;
D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;
绘制球体,
#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
D3DFVF_TEX0 )
//...
// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
m_pObstacleIndices, m_dwNumObstacleIndices, 0 );
使用顶点 alpha 生成透明球体。
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