顶点 Alpha (Direct3D 9)

Alpha 数据可以在顶点数据中提供。 若要启用顶点 alpha,请将D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE设置为D3DMCS_COLOR1,以便 Direct3D 运行时从漫射颜色而不是材料中获取漫射值。

m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,  
                                D3DMCS_COLOR1 );

然后,以漫射颜色提供 alpha 值。 AddAlphaToASphere 函数将 alpha 添加到球体的顶点。 下面是如何向函数提供 alpha 信息的示例。

AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,  
                    D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g, 
                            light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));

这就是函数的外观。

 
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
    WORD x, y;
    // rings around
    for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
        for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
            (pVertices++)->color = lightcolor;

    // top and bottom
    (pVertices++)->color = lightcolor;
    (pVertices++)->color = lightcolor;
}

AddAlphaToASphere 只是修改每个顶点的颜色成员(类型为 D3DLVERTEX),以包含 alpha 信息。

D3DLVERTEX 如下所示。

 
// Lit vertex
typedef struct {
    D3DVALUE x, y, z;
    DWORD dwReserved;
    D3DCOLOR color, specular;
    D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;

绘制球体,

#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
                        D3DFVF_TEX0 )

//...

// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
                                    m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
                                    m_pObstacleIndices,  m_dwNumObstacleIndices, 0 );

使用顶点 alpha 生成透明球体。

Alpha 混合