共用方式為


網格物理概觀

在 Mesh 體驗中,物理仿真是啟用吸引人的動態內容的關鍵。 為了為 Mesh 參與者提供高品質的共用物理體驗,並提供開發人員在建立自定義內容方面的生產力工作流程,我們已建立 Mesh 物理 系統。 網格物理是以本機權威模擬為基礎,因此會產生非常簡單的架構。 用戶端上不需要伺服器端邏輯和特殊邏輯。 最重要的是,這種方法會讓每個玩家與其環境互動,即使連線到高延遲網路,也會產生非常回應和低延遲的體驗。

分散式物理模擬

顯示分散式物理物件的螢幕快照。

網格物理會同步處理剛性主體的位置,而且應該立即運作,假設所有用戶端共用相同的場景。 大部分的 Unity 物理特徵(例如,剛性體、碰撞器、材質和條件約束)都會同步處理,而不需要額外的開發人員投入:

注意:

  • 只有固定的體位置與方向會與插補同步
  • 必須避免離散狀態變更(例如,可中斷的條件約束)和觸發程式事件

每個客戶端都會負責模擬某些主體,稱為分散式模擬 擁有權。 當玩家觸碰固定主體時,模擬擁有權會立即轉移,以允許低延遲互動。 對於鄰近主體,物理同步處理引擎會執行本機預測、插補和自動擁有權轉散發,以將視覺成品降到最低。

網格物理提供互動和其他物理相關功能,例如:

  • 各種領域,物理影響身體內部(浮力,重力)
  • 各種元件來修改個別身體的行為(磁力、粘性、可擲回)
  • 將主體重設為其啟動位置的能力(選擇性場景清除)
  • 使用網格模擬 支援播放模式,以測試上述功能的多使用者

以下是您可以使用 Mesh Physics 功能執行的更多工作:

  • 允許參與者抓取和攜帶物件。

  • 控制重力如何影響物件。

    使用重力的遊戲螢幕快照。

  • 製作物件「黏性」—它會貼在所點擊的任何專案上。 範例:向飛鏢板扔一個飛鏢,將圖片附加至牆上。

    貼在牆上的繪畫螢幕快照。

  • 新增與物理主體互動的自動播放動畫。

    動畫觸發程式的螢幕快照。

  • 允許參與者重設物件(例如,重設棋盤,或在物件分散后清理房間)。

    兩部分螢幕快照,一個房間有傢俱混亂,然後同一個房間有傢俱回到原位。

  • 當對象進入觸發程式碰撞器時引發事件。

    觸發程式磁碟區的螢幕快照。

  • 建立內含專案欄位。 物件會保留在欄位的界限內。

    內含專案欄位的螢幕快照。

  • 控制物件的速度。

  • 控制物件的浮力—例如,讓船隻和其他海上物體「浮動」。

    一艘船漂浮在水面上的螢幕快照。

  • 控制物件的角速度。

  • 建立爆炸,導致附近的物件向外或特定方向移動。

  • 建立具有預先定義速度的「彈跳」物件。

    彈跳中許多球的螢幕快照。

  • 將物件傳送到新的位置和 (選擇性) 新的旋轉。

    遠端傳送程式的起點和終點的兩部分螢幕快照。

詞彙

在整個網格物理文章中,“body”被當作“硬體”的速記使用。

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