RawGameController.GetCurrentReading 方法
定義
重要
部分資訊涉及發行前產品,在發行之前可能會有大幅修改。 Microsoft 對此處提供的資訊,不做任何明確或隱含的瑕疵擔保。
取得原始遊戲控制器狀態的快照集。
public:
virtual unsigned long long GetCurrentReading(Platform::Array <bool> ^ buttonArray, Platform::Array <GameControllerSwitchPosition> ^ switchArray, Platform::Array <double> ^ axisArray) = GetCurrentReading;
uint64_t GetCurrentReading(winrt::array_view <bool> & buttonArray, winrt::array_view <GameControllerSwitchPosition> & switchArray, winrt::array_view <double> & axisArray);
public ulong GetCurrentReading(bool[] buttonArray, GameControllerSwitchPosition[] switchArray, double[] axisArray);
function getCurrentReading(buttonArray, switchArray, axisArray)
Public Function GetCurrentReading (buttonArray As Boolean(), switchArray As GameControllerSwitchPosition(), axisArray As Double()) As ULong
參數
- buttonArray
-
Boolean[]
bool[]
要填入每個按鈕目前狀態之原始遊戲控制器的按鈕陣列。
- switchArray
- GameControllerSwitchPosition[]
要填入每個交換器目前狀態之原始遊戲控制器的交換器陣列。
- axisArray
-
Double[]
double[]
要填入每個座標軸目前狀態之原始遊戲控制器的座標軸陣列。
傳回
從原始遊戲控制器擷取讀取時的時間戳記。
備註
不同于其他類別的 GetCurrentReading 成員函式,例如 ArcadeStick.GetCurrentReading, RawGameController.GetCurrentReading 採用三個參數:原始遊戲控制器的按鈕、切換和軸陣列。 您可以自行建立這些陣列,其大小分別為 RawGameController.ButtonCount、 RawGameController.SwitchCount和 RawGameController.AxisCount。
RawGameController.GetCurrentReading 會以每個輸入的目前狀態填入每個陣列。 按鈕陣列是布林值的陣列,其中 true 表示按下按鈕, false 表示它不是。 switch 陣列是 GameControllerSwitchPosition的陣列,其中每個索引上的值都代表該參數的目前位置。 最後,軸陣列是雙精度浮點數的陣列,其中每個索引處的值 (介於 0.0 到 1.0 之間,) 代表該軸的位置。
如需如何從原始遊戲控制器讀取輸入的詳細資訊,請參閱 原始遊戲控制器 。