D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 結構 (d3d10_1.h)
描述著色器資源檢視。
語法
typedef struct D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 {
DXGI_FORMAT Format;
D3D10_SRV_DIMENSION1 ViewDimension;
union {
D3D10_BUFFER_SRV Buffer;
D3D10_TEX1D_SRV Texture1D;
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;
D3D10_TEX2D_SRV Texture2D;
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV Texture2DArray;
D3D10_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
D3D10_TEX3D_SRV Texture3D;
D3D10_TEXCUBE_SRV TextureCube;
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1 TextureCubeArray;
};
} D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1;
成員
Format
類型: DXGI_FORMAT
檢視 格式。 請參閱<備註>。
ViewDimension
檢視的資源類型。 請參閱 D3D10_SRV_DIMENSION1。 這應該與基礎資源的資源類型相同。 此參數也會決定下列聯集中使用的_SRV。
Buffer
類型: D3D10_BUFFER_SRV
使用著色器資源檢視中的資訊檢視資源作為緩衝區, (請參閱 D3D10_BUFFER_SRV) 。
Texture1D
類型: D3D10_TEX1D_SRV
使用著色器資源檢視中的資訊檢視 1D 紋理, (請參閱 D3D10_TEX1D_SRV) 。
Texture1DArray
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 1D 紋理陣列, (請參閱 D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV。
Texture2D
類型: D3D10_TEX2D_SRV
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源視為 2D 紋理, (請參閱 D3D10_TEX2D_SRV。
Texture2DArray
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 2D 紋理陣列, (請參閱 D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV。
Texture2DMS
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源視為 2D 多重取樣紋理, (請參閱 D3D10_TEX2DMS_SRV。
Texture2DMSArray
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 2D 多重取樣紋理陣列, (請參閱 D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV。
Texture3D
類型: D3D10_TEX3D_SRV
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源視為 3D 紋理, (請參閱 D3D10_TEX3D_SRV。
TextureCube
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 3D Cube 紋理, (請參閱 D3D10_TEXCUBE_SRV) 。
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源視為 Cube 紋理的陣列, (請參閱 D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1) 。
TextureCubeArray
備註
檢視是查看資源中資料的格式特定方式。 檢視會決定要查看哪些資料,以及在讀取時如何轉換。 如需檢視運作方式的詳細資訊,請參閱 檢視
檢視資源時,資源檢視描述必須指定與資源格式相容的具型別格式。 因此,這表示您無法使用名稱中具有_TYPELESS的任何格式來建立資源檢視描述。 不過,您可以藉由指定檢視的具型別格式來檢視無類型資源。 例如,DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS資源可以使用下列其中一種類型格式來檢視:DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT和DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,因為這些類型格式與無類型資源相容。
呼叫 ID3D10Device1::CreateShaderResourceView1來建立著色器資源檢視描述。 若要檢視著色器資源檢視描述,請呼叫 ID3D10ShaderResourceView::GetDesc。
此結構需要 Windows Vista Service Pack 1。
規格需求
標頭 | d3d10_1.h (包含 D3D10_1Shader.h) |