共用方式為


使用 C++/WinRT 取用 COM 元件

您可以使用 C++/WinRT 程式庫的設備來取用 COM 元件,例如 DirectX API 的高效能 2D 和 3D 圖形。 C++/ WinRT 是使用 DirectX 最簡單的方式,而且不會影響效能。 本主題會 Direct2D 程式碼範例來示範如何使用 C++/WinRT 來取用 COM 類別和介面。 當然,您可以在相同的 C++/WinRT 專案中混合使用 COM 和 Windows 執行階段的程式設計功能。

在本主題結束時,您將可看到極簡 Direct2D 應用程式的完整原始程式碼清單。 我們將摘要選取該程式碼,並使用這些程式碼說明如何透過 C++/WinRT 使用 C++/WinRT 程式庫的各種設備來取用 COM 元件。

COM 智慧型指標 (winrt::com_ptr)

當您使用 COM 進行程式設計時,您應直接使用介面,而不是使用物件 (在幕後使用 Windows 執行階段 API (COM 的進化版) 也是如此)。 例如,若要在 COM 類別上呼叫函式,您可以啟用類別、重新取得介面,然後在該介面上呼叫函式。 若要存取物件的狀態,您不是直接存取其資料成員,相反地,您會在介面上呼叫存取子和更動子函式。

更具體地說,我們將討論如何與「指標」介面互動。 為此,我們將受益於 C++/WinRT 中的 COM 智慧型指標類型 winrt::com_ptr 類型。

#include <d2d1_1.h>
...
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> factory;

上述程式碼會示範如何將未初始化的智慧型指標宣告為 ID2D1Factory1 COM 介面。 由於智慧型指標未初始化,因此其尚未指向屬於任何實際物件的 ID2D1Factory1 (未指向任何介面)。 不過該指標是有能力這麼做的;而且智慧型指標可透過 COM 參考計數來管理所指介面的主控物件存留期,以及可作為函式在該介面上呼叫函式的媒介。

void 形式傳回介面指標的 COM 函式

您可以呼叫 com_ptr::put_void 函式來寫入未初始化智慧型指標的基礎原始指標。

D2D1_FACTORY_OPTIONS options{ D2D1_DEBUG_LEVEL_NONE };
D2D1CreateFactory(
    D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
    __uuidof(factory),
    &options,
    factory.put_void()
);

上述程式碼會呼叫 D2D1CreateFactory 函式,而該函式會透過其最後一個參數 (其中有 void** 類型) 傳回 ID2D1Factory1 介面指標。 許多 COM 函式會傳回 void**。 對於這類函式,請使用我們所示範 com_ptr::put_void

傳回特定介面指標的 COM 函式

D3D11CreateDevice 函式會透過其倒數第三個參數 (其中有 ID3D11Device** 類型) 來傳回 ID3D11Device 介面指標。 對於像這樣傳回特定介面指標的函式,請使用 com_ptr::put

winrt::com_ptr<ID3D11Device> device;
D3D11CreateDevice(
    ...
    device.put(),
    ...);

上一節中的程式碼範例示範如何呼叫原始 D2D1CreateFactory 函式。 但事實上,此主題的程式碼範例呼叫 D2D1CreateFactory 時會使用包裝原始 API 的協助程式函式範本,因此,程式碼範例實際上是使用 com_ptr::put

winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> factory;
D2D1CreateFactory(
    D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
    options,
    factory.put());

IUnknown形式傳回介面指標的 COM 函式

DWriteCreateFactory 函式會透過其最後一個參數 (其中有 IUnknown 類型) 傳回 DirectWrite 處理站指標。 對於這類函式,請使用 com_ptr::put,但透過 reinterpret cast 轉換成 IUnknown

DWriteCreateFactory(
    DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED,
    __uuidof(dwriteFactory2),
    reinterpret_cast<IUnknown**>(dwriteFactory2.put()));

重新安置 winrt::com_ptr

重要

如果您有已安置好的 winrt::com_ptr (其內部原始指標已有目標),但您想將其重新安置,以指向不同目標,那麼您必須先對其指派 nullptr,如下列程式碼範例所示。 如果您沒有這麼做,已安置好的 com_ptr 將會藉由宣稱內部指標不是 Null,來提出錯誤並引起您的注意 (當您呼叫 com_ptr::putcom_ptr::put_void 時)。

winrt::com_ptr<ID2D1SolidColorBrush> brush;
...
    brush.put()
...
brush = nullptr; // Important because we're about to re-seat
target->CreateSolidColorBrush(
    color_orange,
    D2D1::BrushProperties(0.8f),
    brush.put()));

處理 HRESULT 錯誤碼

若要檢查從 COM 函式傳回的 HRESULT 值,並擲回事件中的例外 (以錯誤代碼表示),請呼叫 winrt::check_hresult

winrt::check_hresult(D2D1CreateFactory(
    D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
    __uuidof(factory),
    options,
    factory.put_void()));

採用特定介面指標的 COM 函式

您可以呼叫 com_ptr::get 函式來將 com_ptr 傳遞給採用同類型特定介面指標的函式。

... ExampleFunction(
    winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> const& factory,
    winrt::com_ptr<IDXGIDevice> const& dxdevice)
{
    ...
    winrt::check_hresult(factory->CreateDevice(dxdevice.get(), ...));
    ...
}

採用 IUnknown 介面指標的 COM 函式

您可以使用 com_ptr::getcom_ptr 傳遞給採用 IUnknown 介面指標的函式。

您可以使用 winrt::get_unknown 免費函式,傳回投影類型物件的基礎原始 IUnknown 介面 位址 (換句話說,就是指標)。 然後,將該位址傳遞給採用 IUnknown 介面指標的函式。

如需「投影類型」相關資訊,請參閱使用 C++/WinRT 取用 API

如需 get_unknown 的程式碼範例,請參閱 winrt::get_unknown,或本主題中極簡 Direct2D 應用程式的完整原始程式碼清單

傳遞及傳回 COM 智慧型指標

winrt::com_ptr 形式採用 COM 智慧型指標的函式應透過常數參考或參考來執行此動作。

... GetDxgiFactory(winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device) ...

... CreateDevice(..., winrt::com_ptr<ID3D11Device>& device) ...

傳回 winrt::com_ptr 的函式應透過值來執行此動作。

winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> CreateFactory() ...

查詢不同介面的 COM 智慧型指標

您可以使用 com_ptr::as 函式來查詢不同介面的 COM 智慧型指標。 如果查詢不成功,函式會擲回例外狀況。

void ExampleFunction(winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device)
{
    ...
    winrt::com_ptr<IDXGIDevice> const dxdevice{ device.as<IDXGIDevice>() };
    ...
}

或者,使用 com_ptr::try_as,該函式傳回的值可讓您根據 nullptr 查看查詢是否成功。

極簡 Direct2D 應用程式的完整原始程式碼清單

注意

如需安裝和為 C++/WinRT 開發設定 Visual Studio 的相關資訊,包括如何安裝和使用 C++/WinRT Visual Studio 延伸模組 (VSIX) 與 NuGet 套件 (一起提供專案範本和建置支援),請參閱 C++/WinRT 的 Visual Studio 支援

如果您想要建立並執行此原始程式碼範例,請先安裝 (或更新至) 最新版本的 C++ /WinRT Visual Studio 擴充功能 (VSIX),請參閱上面的注意事項。 然後,在 Visual Studio 中,建立新的核心應用程式 ( C++ /WinRT)Direct2D 是合適的專案名稱,但您可以隨意命名。 以 Windows SDK 最新的正式推出版本 (即非預覽版本) 為目標。

步驟 1: 編輯 pch.h

開啟 pch.h,並在加入 windows.h 之後,立即新增 #include <unknwn.h>。 這是因為我們使用 winrt::get_unknown。 每當您使用 winrt::get_unknown時,即使該標頭已由另一個標頭包含,還是建議您明確。#include <unknwn.h>

注意

如果您省略此步驟,則會看到組建錯誤 'get_unknown': 找不到識別碼

步驟 2: 編輯 App.cpp

開啟 App.cpp、刪除整個內容,然後貼入下列清單。

下列程式碼會在適當情況下使用 winrt::com_ptr::capture 函式WINRT_ASSERT 是巨集定義,而且會發展為 _ASSERTE

#include "pch.h"
#include <d2d1_1.h>
#include <d3d11.h>
#include <dxgi1_2.h>
#include <winrt/Windows.Graphics.Display.h>

using namespace winrt;

using namespace Windows;
using namespace Windows::ApplicationModel::Core;
using namespace Windows::UI;
using namespace Windows::UI::Core;
using namespace Windows::Graphics::Display;

namespace
{
    winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> CreateFactory()
    {
        D2D1_FACTORY_OPTIONS options{};

#ifdef _DEBUG
        options.debugLevel = D2D1_DEBUG_LEVEL_INFORMATION;
#endif

        winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> factory;

        winrt::check_hresult(D2D1CreateFactory(
            D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
            options,
            factory.put()));

        return factory;
    }

    HRESULT CreateDevice(D3D_DRIVER_TYPE const type, winrt::com_ptr<ID3D11Device>& device)
    {
        WINRT_ASSERT(!device);

        return D3D11CreateDevice(
            nullptr,
            type,
            nullptr,
            D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT,
            nullptr, 0,
            D3D11_SDK_VERSION,
            device.put(),
            nullptr,
            nullptr);
    }

    winrt::com_ptr<ID3D11Device> CreateDevice()
    {
        winrt::com_ptr<ID3D11Device> device;
        HRESULT hr{ CreateDevice(D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, device) };

        if (DXGI_ERROR_UNSUPPORTED == hr)
        {
            hr = CreateDevice(D3D_DRIVER_TYPE_WARP, device);
        }

        winrt::check_hresult(hr);
        return device;
    }

    winrt::com_ptr<ID2D1DeviceContext> CreateRenderTarget(
        winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> const& factory,
        winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device)
    {
        WINRT_ASSERT(factory);
        WINRT_ASSERT(device);

        winrt::com_ptr<IDXGIDevice> const dxdevice{ device.as<IDXGIDevice>() };

        winrt::com_ptr<ID2D1Device> d2device;
        winrt::check_hresult(factory->CreateDevice(dxdevice.get(), d2device.put()));

        winrt::com_ptr<ID2D1DeviceContext> target;
        winrt::check_hresult(d2device->CreateDeviceContext(D2D1_DEVICE_CONTEXT_OPTIONS_NONE, target.put()));
        return target;
    }

    winrt::com_ptr<IDXGIFactory2> GetDxgiFactory(winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device)
    {
        WINRT_ASSERT(device);

        winrt::com_ptr<IDXGIDevice> const dxdevice{ device.as<IDXGIDevice>() };

        winrt::com_ptr<IDXGIAdapter> adapter;
        winrt::check_hresult(dxdevice->GetAdapter(adapter.put()));

        winrt::com_ptr<IDXGIFactory2> factory;
        factory.capture(adapter, &IDXGIAdapter::GetParent);
        return factory;
    }

    void CreateDeviceSwapChainBitmap(
        winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> const& swapchain,
        winrt::com_ptr<ID2D1DeviceContext> const& target)
    {
        WINRT_ASSERT(swapchain);
        WINRT_ASSERT(target);

        winrt::com_ptr<IDXGISurface> surface;
        surface.capture(swapchain, &IDXGISwapChain1::GetBuffer, 0);

        D2D1_BITMAP_PROPERTIES1 const props{ D2D1::BitmapProperties1(
            D2D1_BITMAP_OPTIONS_TARGET | D2D1_BITMAP_OPTIONS_CANNOT_DRAW,
            D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE)) };

        winrt::com_ptr<ID2D1Bitmap1> bitmap;

        winrt::check_hresult(target->CreateBitmapFromDxgiSurface(surface.get(),
            props,
            bitmap.put()));

        target->SetTarget(bitmap.get());
    }

    winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> CreateSwapChainForCoreWindow(winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device)
    {
        WINRT_ASSERT(device);

        winrt::com_ptr<IDXGIFactory2> const factory{ GetDxgiFactory(device) };

        DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 props{};
        props.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
        props.SampleDesc.Count = 1;
        props.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
        props.BufferCount = 2;
        props.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL;

        winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> swapChain;

        winrt::check_hresult(factory->CreateSwapChainForCoreWindow(
            device.get(),
            winrt::get_unknown(CoreWindow::GetForCurrentThread()),
            &props,
            nullptr, // all or nothing
            swapChain.put()));

        return swapChain;
    }

    constexpr D2D1_COLOR_F color_white{ 1.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f };
    constexpr D2D1_COLOR_F color_orange{ 0.92f,  0.38f,  0.208f,  1.0f };
}

struct App : implements<App, IFrameworkViewSource, IFrameworkView>
{
    winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> m_factory;
    winrt::com_ptr<ID2D1DeviceContext> m_target;
    winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> m_swapChain;
    winrt::com_ptr<ID2D1SolidColorBrush> m_brush;
    float m_dpi{};

    IFrameworkView CreateView()
    {
        return *this;
    }

    void Initialize(CoreApplicationView const&)
    {
    }

    void Load(hstring const&)
    {
        CoreWindow const window{ CoreWindow::GetForCurrentThread() };

        window.SizeChanged([&](auto&&...)
        {
            if (m_target)
            {
                ResizeSwapChainBitmap();
                Render();
            }
        });

        DisplayInformation const display{ DisplayInformation::GetForCurrentView() };
        m_dpi = display.LogicalDpi();

        display.DpiChanged([&](DisplayInformation const& display, IInspectable const&)
        {
            if (m_target)
            {
                m_dpi = display.LogicalDpi();
                m_target->SetDpi(m_dpi, m_dpi);
                CreateDeviceSizeResources();
                Render();
            }
        });

        m_factory = CreateFactory();
        CreateDeviceIndependentResources();
    }

    void Uninitialize()
    {
    }

    void Run()
    {
        CoreWindow const window{ CoreWindow::GetForCurrentThread() };
        window.Activate();

        Render();
        CoreDispatcher const dispatcher{ window.Dispatcher() };
        dispatcher.ProcessEvents(CoreProcessEventsOption::ProcessUntilQuit);
    }

    void SetWindow(CoreWindow const&) {}

    void Draw()
    {
        m_target->Clear(color_white);

        D2D1_SIZE_F const size{ m_target->GetSize() };
        D2D1_RECT_F const rect{ 100.0f, 100.0f, size.width - 100.0f, size.height - 100.0f };
        m_target->DrawRectangle(rect, m_brush.get(), 100.0f);

        char buffer[1024];
        (void)snprintf(buffer, sizeof(buffer), "Draw %.2f x %.2f @ %.2f\n", size.width, size.height, m_dpi);
        ::OutputDebugStringA(buffer);
    }

    void Render()
    {
        if (!m_target)
        {
            winrt::com_ptr<ID3D11Device> const device{ CreateDevice() };
            m_target = CreateRenderTarget(m_factory, device);
            m_swapChain = CreateSwapChainForCoreWindow(device);

            CreateDeviceSwapChainBitmap(m_swapChain, m_target);

            m_target->SetDpi(m_dpi, m_dpi);

            CreateDeviceResources();
            CreateDeviceSizeResources();
        }

        m_target->BeginDraw();
        Draw();
        m_target->EndDraw();

        HRESULT const hr{ m_swapChain->Present(1, 0) };

        if (S_OK != hr && DXGI_STATUS_OCCLUDED != hr)
        {
            ReleaseDevice();
        }
    }

    void ReleaseDevice()
    {
        m_target = nullptr;
        m_swapChain = nullptr;

        ReleaseDeviceResources();
    }

    void ResizeSwapChainBitmap()
    {
        WINRT_ASSERT(m_target);
        WINRT_ASSERT(m_swapChain);

        m_target->SetTarget(nullptr);

        if (S_OK == m_swapChain->ResizeBuffers(0, // all buffers
            0, 0, // client area
            DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // preserve format
            0)) // flags
        {
            CreateDeviceSwapChainBitmap(m_swapChain, m_target);
            CreateDeviceSizeResources();
        }
        else
        {
            ReleaseDevice();
        }
    }

    void CreateDeviceIndependentResources()
    {
    }

    void CreateDeviceResources()
    {
        winrt::check_hresult(m_target->CreateSolidColorBrush(
            color_orange,
            D2D1::BrushProperties(0.8f),
            m_brush.put()));
    }

    void CreateDeviceSizeResources()
    {
    }

    void ReleaseDeviceResources()
    {
        m_brush = nullptr;
    }
};

int __stdcall wWinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, PWSTR, int)
{
    CoreApplication::Run(winrt::make<App>());
}

使用 COM 類型 (例如 BSTR 和 VARIANT)

如您所見,C++/WinRT 會提供實作和呼叫 COM 介面的支援。 若要使用 COM 類型 (例如 BSTR 和 VARIANT),我們建議您使用 Windows Implementation Libraries (WIL) 所提供的包裝函式,例如 wil::unique_bstrwil::unique_variant (這些函式會管理資源存留期)。

WIL 會取代 Active Template Library (ATL) 等架構和 Visual C++ 編譯器的 COM 支援。 我們建議您用此包裝函式來覆寫自己的包裝函式,或是以原始形式使用 BSTR 和 VARIANT 等 COM 類型 (搭配適當的 API)。

避免命名空間衝突

自由使用 using 指示詞是 C++/WinRT 中常見的作法 (如本主題中列出的程式碼所示)。 不過,在某些情況下,這可能會導致將衝突名稱匯入全域命名空間的問題。 以下是範例。

C++/WinRT 包含名為 winrt::Windows::Foundation::IUnknown 的類型;而 COM 會定義名為 ::IUnknown 的類型。 因此,在 C++/WinRT 專案中,請考慮下列取用 COM 標頭的程式碼。

using namespace winrt::Windows::Foundation;
...
void MyFunction(IUnknown*); // error C2872:  'IUnknown': ambiguous symbol

非限定名稱 IUnknown 在全域命名空間中發生衝突,因此造成「符號模稜兩可」的編譯器錯誤。 您可以改為將 C++/WinRT 版的名稱隔離至 winrt 命名空間,如下所示。

namespace winrt
{
    using namespace Windows::Foundation;
}
...
void MyFunctionA(IUnknown*); // Ok.
void MyFunctionB(winrt::IUnknown const&); // Ok.

或者,如果您想要利用 using namespace winrt 的方便性,您也可以這麼做。 您只需要對全域版本的 IUnknown 限定資格即可,如下所示。

using namespace winrt;
namespace winrt
{
    using namespace Windows::Foundation;
}
...
void MyFunctionA(::IUnknown*); // Ok.
void MyFunctionB(winrt::IUnknown const&); // Ok.

當然,這適用於任何 C++/WinRT 命名空間。

namespace winrt
{
    using namespace Windows::Storage;
    using namespace Windows::System;
}

接著,舉例來說,您就可以直接將 winrt::Windows::Storage::StorageFile 參考為 winrt::StorageFile

重要 API