可用 (簡報緩衝區) |
讓應用程式安全轉譯的緩衝區,而不會損毀任何先前的簡報。 若要使用,緩衝區不得有先前參考尚未進入淘汰或已淘汰狀態的簡報。 如果應用程式未更新介面,則簡報可能會隱含參考上一個簡報中的緩衝區,如緩衝區、表面和呈現圖表所示。 |
組合(呈現模式) |
應用程式呈現的緩衝區會複製到 DWM 轉譯並傳送來顯示硬體的反緩衝器中。 這種形式的簡報系統需求比直接掃描或 iflip 低,但效率也較低。 |
組合 Surface 控點 |
HANDLE,可將可視化樹狀結構視覺效果與指定的交換鏈或呈現介面系結。 |
直接翻轉 |
應用程式的緩衝區呈現形式會直接傳送,以在不支援多平面重疊的系統上顯示硬體。 |
直接掃描 |
應用程式呈現的緩衝區不會重新轉譯到 DWM 傳送至畫面的緩衝區,而是直接傳送至 GPU 掃描硬體。 這可能牽涉到 DWM 將緩衝區指派給多平面重疊平面,或者可能是透過直接翻轉將緩衝區直接傳送到掃描硬體的模式。 在直接掃描簡報模式中,DWM 可能涉及設計硬體來顯示簡報,或者當系統處於 iflip 模式時,可能會完全略過它。 |
前端緩衝區轉譯 |
針對系統目前正在顯示的緩衝區發出繪圖工作。 視緩衝區的顯示方式而定,這可能會導致損毀或應用程式停止回應,因為 Direct3D 可防止發出轉譯工作給掃描硬體所顯示的緩衝區。 |
硬體翻轉佇列 |
某些 GPU 硬體支援的作業系統 (OS) 功能,可讓 GPU 獨立顯示,而不需要 CPU 介入,因而降低耗電量,但可能會延遲 CPU 狀態更新,例如緩衝區可用事件、目前淘汰的柵欄,以及目前的統計數據。 |
獨立翻轉(iflip) |
直接掃描簡報的更有效率的方法,簡報會直接傳送至 GPU 掃描硬體,完全略過 DWM。 這種呈現形式具有較高的系統需求,但允許較低的延遲和系統省電。 |
多平面重疊 (MPO) |
一種顯示硬體,能夠顯示彼此上方顯示的多個平面。 簡報管理員的簡報可以在 MPO 組態中顯示為平面的一部分,以避免需要將簡報緩衝區複製到 DWM 傳送至顯示硬體的後台緩衝區。 |
目前 |
簡報的單一實例。 ,用來將繪圖作業的結果顯示到畫面的單一緩衝區。 |
目前識別碼(識別碼) |
指定簡報管理員內唯一的遞增標識符,與每個簡報相關聯,以允許它由簡報統計數據和簡報柵欄等項目參考。 |
目前佇列 |
簡報管理員已發出的簡報佇列,但尚未由系統處理。 發出的所有簡報都會以佇列順序處理,即使其目標時間未增加也一樣。 也就是說,在目前 n 可以處理之前,也必須處理目前的 n-1;因此,如果後續的簡報具有比特定存在早的目標時間,它們就會立即覆寫該特定存在。 |
(目前) 目標時間 |
應該在螢幕上顯示特定簡報的時間。 系統會嘗試將目前顯示為接近這個時間,因為它可以。 |
簡報統計數據 |
傳回給應用程式的資訊,描述特定呈現的處理方式。 統計數據會在簡報管理員中排入佇列,以由您的應用程式讀取。 |
簡報介面 |
內容佔位元元,可以系結至可視化樹狀結構中的視覺效果。 簡報介面一次可以有單一顯示的緩衝區。 簡報管理員會更新一或多個簡報介面的緩衝區。 |
展示 |
在畫面上顯示繪圖作業結果的概念。 |
簡報緩衝區 |
已與簡報管理員相關聯的 Direct3D 紋理,因此可由該簡報管理員呈現為螢幕。 |
可視化樹狀結構 |
描述應用程式配置之視覺效果的樹狀結構。 組合交換鏈 API 問題會呈現給可視化樹狀結構中的一或多個視覺效果。 如需詳細資訊,請參閱 Windows.UI.Composition 和 DirectComposition API 檔。 |
VSync 中斷 |
當 GPU 顯示存在時,它會發出 VSync 中斷,以喚醒 CPU,以通知該 CPU 已發生。 這可讓 CPU 更新狀態,例如緩衝區可用的事件、目前淘汰的柵欄,以及目前的統計數據。 如果 GPU 支援硬體翻轉佇列,您的應用程式可以明確控制哪些簡報應該強制 VSync 中斷並立即更新狀態,而哪些情況不應該出現,以犧牲延遲的意見反應來提升電源效率。 |